Sisältöön
tampereen yliopisto: ajankohtaista: tutkimusuutiset:
AjankohtaistaTampereen yliopistoAjankohtaista
Ajankohtaista

Pelimekaniikat eivät lisää automaattisesti käyttäjien aktiivisuutta

Pelillistämisestä on tullut viime vuosina yksi keskustelluimmista teknologia- ja markinnointitrendeistä. Pelien elementtien käyttöä pidetään usein hyvänä keinona sitouttaa käyttäjiä ja asiakkaita, mutta empiiristä näyttöä niiden käytön tehokkuudesta on kuitenkin vähän. Tampereen yliopiston informaatiotieteiden yksikön tutkija Juho Hamari tutkii uudessa kenttäkokeessaan, miten toiminnasta saadut pelielementit, ansiomerkit (badges), vaikuttavat palvelun käyttäjaktiivisuuteen.

Termi gamification tai pelillistäminen viittaa palvelusuunnitteluun, jolla pyritään luomaan pelillisiä kokemuksia myös palveluihin, joita ei tavanomaisesti mielletä peleiksi.

Kenttäkokeessa pelillistettiin verkossa toimiva kaupankäyntipalvelu, jossa käyttäjät kiinnittyvät omiin yhteisöihinsä ja kierrättävät tavaraa. Sharetribe-sivustolla alettiin jakaa ansiomerkkejä vaihdantatoiminnasta. Käyttäjät saivat erilaisia ansiomerkkejä kaupankäyntiehdotusten luomisesta, hyväksymisestä, vastaanottamisesta ja kommentoinnista. Koeasetelmassa tarkasteltiin, miten ansiomerkkien vertailu ja tavoitteellisuus vaikuttivat kaupankäyntitarjousten lisäämiseen, hyväksymiseen, kommentoimiseen sekä yleiseen käyttöaktiivisuuteen.

Ansiomerkit eivät tulosten mukaan automaattisesti lisänneet aktiivisuutta. Kuitenkin ne käyttäjät, jotka seurasivat aktiivisesti ansiomerkkiensä kertymistä ja vertailivat niitä muiden merkkeihin, käyttivät palvelua aktiivisemmin.

Tutkimuksen aineistona oli palvelun 3 234 käyttäjän käyttölogit, ja 1,5 vuoden kenttäkoe tehtiin joulukuusta 2010 ja heinäkuun loppuun 2012. Sharetribe eroaa perinteisistä kaupankäyntisivuista siinä, että sen kohderyhmänä ovat pienet paikalliset yhteisöt kuten organisaatiot ja kaupunginosat. Käyttäjät voivat myydä tavaroita, mutta he voivat myös lainata tavaroita maksutta ja järjestää esimerkiksi kimppakyytejä.

Tutkimuksen tulokset julkaistaan Electronic Commerce Research and Applications -lehdessä.

Artikkelin tiedot:
Hamari, J. (2013). Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service. Electronic Commerce Research and Applications, 12. doi: 10.1016/j.elerap.2013.01.004.

Tutkimusraportti verkossa (pre-print versio)
www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1567422313000112


Lisätietoa:
Tutkija Juho Hamari, 050 318 6861, juho.hamari@uta.fi

 
Kalevantie 4, 33014 Tampereen yliopisto, puh. (03) 355 111
Kysymykset ja palaute
Ylläpito: viestinta@uta.fi
Muutettu: 25.3.2013 8.00 Muokkaa

Tampereen yliopisto
03 355 111
kirjaamo@uta.fi

YLIOPISTO
Esittely
Opiskelijaksi
Opiskelu
Tutkimus
Yksiköt
Yhteystiedot

AJANKOHTAISTA
Avoimet työpaikat
Koulutusuudistus 2012
Rehtoriblogi
Tampereen yliopiston normaalikoulu
» lisää ajankohtaisia

PALVELUT
Avoin yliopisto
Hallinto
Kansainväliset asiat
Kielikeskus
Kielipalvelut
Kirjaamo
Kirjasto
Liikuntapalvelut
Viestintä
Tietohallinto
Tutkimuspalvelut
Täydennyskoulutus
Yhteiskuntatieteellinen tietoarkisto
» lisää palveluita

OPISKELU
Opetusohjelma
Opinto-oppaat
» lisää palveluita opiskelijalle

SÄHKÖISET PALVELUT
Intra
Moodle / TYT Moodle
Nelli
NettiOpsu / NettiRekka
NettiKatti
Sähköinen tenttipalvelu
Tamcat
Webmail
Wentti