Uusi huippuyksikkö tutkii, kuinka pelit muuttavat kulttuuria

Julkaistu 7.6.2017 - 09:45
Professori Frans Mäyrä
Käynnissä on mittavia ja laaja-alaisia median ja teknologian muutosprosesseja, jotka tulevat laajasti näkyviin yhteiskunnassa, sanoo professori Frans Mäyrä. - Kuva: Jonne Renvall

Suomen ensimmäinen pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö aloittaa Tampereen yliopistossa vuoden 2018 alussa. Suomen Akatemian rahoittamassa huippuyksikössä tarkastellaan kulttuurin ja yhteiskunnan muutosta pelien kautta. Näkökulma ja tutkimushankkeen mittakaava on maailmanlaajuisesti ainutlaatuinen.

- Digitaaliset pelit ovat muuttaneet pelikulttuuria, sekä nyky-yhteiskuntaa laajemminkin. Uudet pelit ruokkivat uudenlaisia kulttuurisia käytänteitä, sosiaalista vuorovaikutusta ja vaikuttavat moniulotteisesti myös ajatteluun, kertoo huippuyksikön johtaja, informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median professori Frans Mäyrä.

- Tällä hetkellä on käynnissä mittavia ja laaja-alaisia median ja teknologian muutosprosesseja, jotka tulevat laajasti näkyviin yhteiskunnassa. Pelaaminen ja leikkiminen ovat ikivanhoja ja pysyviä kulttuurin peruselementtejä, mutta yhdistyessään virtuaalimaailmoihin, tekoälyn ohjaamiin pelihahmoihin, virtuaalivaluuttoihin ja muihin uuden teknologian mahdollistamiin ilmiöihin, pelikulttuuri kehittyy nyt nopeasti.

Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä tuotetaan sekä teoreettista tietoa, uusia käsitteitä ja malleja, että pohditaan tutkimuksen soveltamista käytäntöön. Eri tieteenaloja edustavat tutkijat pyrkivät ymmärtämään pelejä, pelaajia ja pelaamista lukuisissa erilaisissa yhteyksissä, taiteen ja viihteen lisäksi myös esimerkiksi työssä, oppimisessa ja terveyden edistämisessä. Samalla he tarkastelevat, kuinka pelit muuttavat ihmisten asenteita ja käyttäytymistä ja edelleen koko kulttuuria.

- Haluamme ymmärtää, miten ihminen kulttuurisena toimijana kehittyy ja muuntuu pelien aikakaudella, Mäyrä sanoo.

Yhteiskunta pelillistyy

Hyvä esimerkki pelien uudella tavalla näkyvästä roolista arjessa on kesän 2016 Pokémon Go -peli-ilmiö. Peli sai ihmiset liikkumaan, tuntemattomat juttelemaan keskenään ja sukupolvien rajat ylittyivät, kun kokonaiset perheet innostuivat etsimään fyysiseen kaupunkiympäristöön liitettyjä virtuaalisia pokémon-hahmoja yhdessä.

- Puhumme ludifikaatiosta, yhteiskunnan pelillistymiskehityksestä, kun peleistä ja pelaamisen valmiuksista tulee yhä keskeisempiä, ja vähitellen itsestään selviä tapoja osallistua kulttuuriin tai arkielämään.

- Pelaaminen on ytimessään luovaa ongelmanratkaisua, ja se vaikuttaa taitoihimme ja ajatteluumme sekä siihen, kuinka ratkaisemme ongelmia ja kommunikoimme.

- Peliin osallistuminen vaatii motivaatiota ja merkitysten rakentamista: yhteisyyttä ja omistautumista. Tarkkailemalla peliyhteisöjä voidaan ennakoida, mitä tulevaisuus laajemminkin tuo tullessaan, Mäyrä selittää.

Pelitutkimus vaikuttaa monella alalla

Huippuyksiköiden tutkimuksella on oltava vaikutusta myös tiedeyhteisön ulkopuolella.

- Huippuyksikön vaikuttavuus pohjautuu tietysti siihen, että tuotamme tieteellistä perustietoa ja ymmärrystä tästä aihealueesta. Se auttaa esimerkiksi pelikasvatuksessa ja mediakasvatuksessa, koska opettajille ja vanhemmille on tarjolla luotettavaa tietoa. Pelitutkijat ovat muun muassa tuottaneet ilmaiseksi saatavilla olevan Pelikasvattajan käsikirjan.

- Tutkimuksella on paljon muutakin vaikuttavuutta. Huippuyksikkö voi osaltaan tukea uusien innovaatioiden syntymistä, sekä edistää asiantuntijoiden, pelinkehittäjien ja erilaisten erityisryhmien vuorovaikutusta.  

- Se, että ihmiset pelaavat yhdessä, on yksi vahvimpia tapoja luoda yhteisöllisyyden henkeä. Pelaaminen ylittää sukupolvien tai kulttuuri- ja kielimuurien asettamia rajoja. Monikulttuurisessa yhteiskunnassa ja globaalien haasteiden keskellä yhteisöllinen pelaaminen ja pelillistetty ongelmanratkaisu ovat tärkeässä roolissa.

Pelitutkimus synnyttää myös parempaa ymmärtämystä niistä eettisistä ja kestävällä pohjalla olevista käytänteistä, jotka haastavat alan yrityksiä kehittämään tuotteitaan ja palvelujaan. Päätöksentekijät, asiantuntijat ja erilaiset viranomaiset puolestaan voivat hyödyntää tutkimustietoa niin pelien ja pelikulttuurien kehityssuunnista, kuin vaikkapa peleihin käytetystä rahasta ja ajasta.

Alan ensimmäinen professori Tampereella

Frans Mäyrä oli alansa ensimmäinen professori Suomessa, kun hän aloitti 2002 tehtävässä, joka silloin oli nimeltään hypermedian professuuri. Mäyrä suuntasi tehtävää digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen alueelle.

Tutkijana Mäyrä on keskittynyt interaktiivisen median kulttuurisiin ja yhteiskunnallisiin merkityksiin ja digitaalisen kulttuurin eri kysymyksiin. Pelitutkimuksessa hänen aluettaan ovat pelikokemuksen tutkimus, pelien sosiokulttuurinen analyysi ja kokeileva pelisuunnittelututkimus.

Mäyrä on julkaissut muun muassa yhden keskeisimmistä pelitutkimuksen oppikirjoista, An Introduction to Game Studies (Sage Publications, 2008).

Hän oli perustamassa myös alan ainoaa suomenkielistä vertaisarvioitua tiedejulkaisua, Pelitutkimuksen vuosikirjaa ja Pelaajabarometri-tutkimusta vuonna 2009. Pelaajabarometri on tehnyt näkyväksi suomalaisten pelaamisen suuntauksia ja toiminut samalla tärkeänä pelaamisen kehityskulkuja kartoittavana pitkittäistutkimuksena.

Mäyrän tutkimusryhmä, Tampereen yliopiston Game Research Lab, on tutkinut muun muassa pelisuunnittelua, pelikokemuksia, ympäristöön levittäytyvää pelaamista ja muita pelaamisen muutoksia sekä erilaisia pelikulttuureja.

Tampereen yliopiston pelitutkimus alkoi jo 1990-luvulla

Se, että Suomen ensimmäinen pelitutkimuksen huippuyksikkö alkaa toimia juuri Tampereen yliopistossa, on yli 25 vuotta jatkuneen, määrätietoisen työn tulosta.

Yliopiston hypermedialaboratorio aloitti toimintansa jo 1992. Siellä tutkittiin erityisesti digitaalisia pelejä, avointa tietoyhteiskuntaa sekä uusia informaatio- ja mediapalveluja.

Suomen ensimmäinen pelitutkimuksen tutkimusryhmä, Game Research Lab, perustettiin 2002. Samana vuonna alkoi pelitutkimuksen yliopistollinen opetus. Tuoreimpia merkkipaaluja ovat Olli Sotamaan nimittäminen pelikulttuurien tutkimuksen tenure track -apulaisprofessoriksi ja Suomen ensimmäinen rahapelitutkimuksen dosentuuri, jonka Tampereen yliopisto myönsi Pauliina Raennolle tänä vuonna.

Tampereen yliopiston pelitutkijat ovat olleet myös keskeisesti mukana perustamassa Suomen pelimuseota, joka avattiin vuoden 2017 alussa Tampereella. Museota hyödynnetään sekä alan opetuksessa että tutkimuksessa.

Huippuyksiköiden rahoituskausi pitenee

Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä on mukana kolme tutkimusryhmää: Game Research Lab Tampereen yliopistosta, Raine Koskimaan tutkimusryhmä Jyväskylän yliopistosta ja Jaakko Suomisen tutkimusryhmä Turun yliopiston Porin yksiköstä. Yhteensä tutkijoita on noin 35.

Suomen Akatemian uudet huippuyksiköt valittiin uudistettuun huippuyksikköohjelmaan. Vuonna 2018 aloittavat huippuyksiköt saavat rahoitusta kahdeksan vuoden ajan, kun kausi on nykyisin kuusivuotinen. Ensimmäisten neljän vuoden jälkeen yksiköt käyvät lävitse tieteellisen väliarvioinnin.  Arvioinnin tulokset ratkaisevat yksikön jatkorahoituksen tason.

Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö 2018–2025
Frans Mäyrä TaY, Raine Koskimaa JY, Olli Sotamaa TaY ja Jaakko Suominen TY

Game Research Lab

Lisätietoja:
Professori Frans Mäyrä,  050 336 7650