TYR - Tampereen Yliopiston RoolipelaajatHyperborea III:n säännötToukokuussa 1998 järjestetty Hyperborea III -larp pelattiin näillä säännöillä. Tätä säännöstöä saa vapaasti lainata ja käyttää myös muissa näytelmäroolipeleissä sekä muokata omia tarpeita vastaavaksi.
HYPERBOREA III:N PELISÄÄNNÖT
1. ESIPUHE
2. SANASTOA *
3. PELINJOHTAJIEN ROOLI *
4. TAVALLISET TAIDOT *
4.1 Toimintataidot *
4.2 Tietotaidot *
5. TAIKUUS
5.1 Loitsut
5.2 Taikaesineet
6. TAISTELU
6.1 Bofferitaistelu
6.2 Muu taistelu *
6.3 Tajuttomuus ja kuolema
6.4 Ruumiinryöstö
6.5 Torjuntavälineet
6.6 Paraneminen
7. MUU TOIMINTA
7.1 Ruokailu *
7.2 Pelin keskeyttäminen
7.3 Off-gamessa oleminen
7.4 Kuoleman jälkeiset tapahtumat
7.5 Hahmon poislähtö
7.6 Esineen hävittäminen
7.7 Pelin päättyminen
8. MUUTA
8.1 Miljöö
8.2 Turvallisuusseikkoja
* -merkittyjen lukujen sisältöä on muutettu oleellisesti edellisestä
versiosta.
1. ESIPUHE
Tässä ovat pelisäännöt Hyperborea III-larppia varten. Viimekertaisiin
sääntöihin on taas tehty jonkin verran muutoksia, etenkin taitosääntöihin.
Mitä huolellisemmin opettelet säännöt, sitä sujuvammin peli etenee. Pelissä
on tilanteita, jotka vaativat pelinjohtajan läsnäoloa, mutta suurimmasta
osasta tilanteista pelaajien pitäisi selvitä omin avuin. Säännöissä
luotetaan pelaajien rehellisyyteen. Joudutte itse laskemaan esimerkiksi
puhtipisteenne sekä päivittäiset loitsunne.
Ennen pelin alkua pidetään vielä alkupalaveri, jossa selvitetään kaikki
sääntöihin mahdollisesti liittyvät epäselvyydet. (Tosin epäselvistä kohdista
saa kysyä jo nytkin.) Lisäksi ennen peliä jaetaan pelaajille taalerit sekä
mahdollisesti muitakin pelitarvikkeita ja esitellään ennestään toisensa
tuntevat hahmot toisilleen.
Jos ei pelata sääntöjen mukaan, ei kellään ole mukavaa.
2. SANASTOA *
hahmo = roolihenkilö, jota pelaaja esittää
kivi-paperi-sakset (KPS) = sormileikki, jossa kilpailijat ottavat kätensä
esiin yhtä aikaa ja tekevät sormistaan joko kiven (käsi on nyrkissä),
paperin (kämmen on avoimena) tai sakset (etu- ja keskisormi törröttävät
nyrkistä). Kivi voittaa sakset, paperi voittaa kiven ja sakset paperin.
off-game = pelinaikainen olotila, jossa pelaaja ei esitä hahmoaan vaan
esiintyy omana itsenään. Suositellaan käytettäväksi mahdollisimman harvoin.
pelaaja = todellinen henkilö, joka osallistuu peliin hahmollaan, esim. sinä
itse.
pelinjohtaja = käsikirjoittaja, sääntötuntija, tuomari ja diktaattori.
puhtipiste = hahmojen elinvoimaa ja kestokykyä kuvaava yksikkö.
taito = opittu kyky, jota hahmo osaa vaikka pelaaja ei osaisikaan.
taitoarvo = lukema, joka kertoo miten hyvä hahmo on tietyssä taidossa.
3. PELINJOHTAJIEN ROOLI *
On olemassa larppisäännöstöjä, jotka eivät edellytä pelinjohtajien
läsnäoloa. Tämä säännöstö ei kuulu niihin. Vaikka olemmekin pyrkineet
karsimaan tarpeellisuuttamme, on silti tilanteita, joita ei pysty
toteuttamaan ilman pelinjohtajia.
Pelinjohtajat osallistuvat peliin omilla hahmoillaan. He ovat tavallaan
pelaajia itsekin, ja heidän hahmonsa saattavat kuolla siinä missä muutkin.
Kun sinulla on pelimaailman ulkopuolista asiaa pelinjohtajalle (tai
jollekin toiselle pelaajalle), ilmaise se tekemällä käsilläsi urheilustakin
tuttu "time out"-merkki (käsillä muodostetaan T-kirjain). Pelin ulkopuolista
keskustelua kannattaa kuitenkin välttää, sillä se laskee pelin tunnelmaa
sekä itsesi että muiden osalta.
Pelinjohtajina toimivat Erkka Leppänen ja Markku Soikkeli. Kummallakin on
tiedot kaikista hahmoista, joten kumpi tahansa meistä osaa vastata useimpiin
hahmoasi koskeviin kysymykseen. Kuitenkin joillekin hahmoille saattaa olla
kirjoitettu yksityiskohtia, joita emme ole paljastaneet edes toisillemme.
Jos arvelet kysymyksesi koskevan tällaista asiaa, kannattaa kysymys esittää
sille pelinjohtajalle, joka kirjoitti hahmosi.
Pelinjohtajilla on ehdoton päätäntävalta sääntöjen suhteen. Väittelemään on
turha ryhtyä. Jos pelinjohtaja sanoo, että taivaalta iskee salama, joka
polttaa hahmosi tuhkaksi, näin todella tapahtuu. (Mitään tämmöistä ei toki
tapahdu ilman painavia syitä.) Muutenkin voi tulla tilanteita, joissa jotain
efektiä ei pysty toteuttamaan, ja tällöin pelaaja joutuu tyytymään
pelinjohtajan suulliseen kuvaukseen tapahtumasta.
Koska pelinjohtajat eivät mitenkään ehdi näkemään, mitä kaikkea pelissä
tapahtuu, olisi pelaajien hyvä itse pitää edes jompikumpi pelinjohtajista
ajan tasalla tekemistensä suhteen. Tämä koskee erityisesti tilanteita,
joissa hahmo tekee jotain, millä saattaa olla arvaamattomia seurauksia.
Jos hahmosi esimerkiksi saa haltuunsa maagiselta vaikuttavan esineen,
rikkoo vannomansa valan tai syö yliannoksen yrttejä, ilmoita siitä
pelinjohtajalle.
Aloittelevien larppaajien kannattaa muistaa, että larpissa pelinjohtajat
eivät pysty hallitsemaan kokonaisuutta eivätkä potkimaan peliä eteenpäin
samaan tapaan kuin perinteisissä pöytäroolipeleissä. Pelin eteneminen on
pitkälti kiinni pelaajien omasta aktiivisuudesta.
4. TAVALLISET TAIDOT *
Nyrkkisääntönä on, että hahmot osaavat tehdä kaikkea sitä mitä pelaajatkin.
Esimerkiksi hahmojen taistelutaidot (aseetonta taistelua lukuunottamatta) ja
sosiaaliset taidot vastaavat täysin pelaajien taitoja. Poikkeuksen
muodostaa kirjoitustaito, sillä kaikki hahmot eivät osaa kirjoittaa,
vaikka kaikki pelaajat todennäköisesti osaavatkin.
Kuitenkin useimmat hahmot osaavat myös taitoja, joita pelaajat eivät osaa.
Taidot voidaan jakaa toimintataitoihin (esim. Ansoitus, Jäljitys, Haavojen
hoito) ja tietotaitoihin (esim. Eläintuntemus, Alkemia, Kaupankäynti).
Oikeasti hahmo todennäköisesti osaisi muitakin taitoja kuin hahmolomakkeessa
mainitut, mutta asioiden yksinkertaistamiseksi vain tärkeimmät taidot
mainitaan. Esimerkiksi metsästäjähahmo tuntee varmasti nahankäsittelyä,
mutta sitä ei mainita, koska sillä ei ole peliteknistä merkitystä.
Pelaajat saavat etukäteen tietoa hahmonsa osaamista taidoista ja niiden
mekaniikasta. Lisäksi useimmille taidoille annetaan välillä 1-3 vaihteleva
taitoarvo-lukema, joka kertoo miten hyvä hahmo on kyseisessä taidossa:
1 = Hahmo tuntee taitoa jonkin verran, mutta on vielä aloittelija.
2 = Hahmo osaa taitoa sujuvasti ja tuntee kaikki perustiedot, mutta
erikoistietämystä hänellä ei ole. Harva ihminen oppii elinaikanaan
tämän enempää.
3 = Hahmo on taidon suvereeni mestari, joka tietää alasta miltei
kaiken mahdollisen.
Esimerkiksi hahmo, jonka Lukutaidon arvo on 1, osaa lukea, mutta
kirjoittaminen ei oikein suju. Taitoarvolla 2 hän osaisi sekä lukea että
kirjoittaa sujuvasti. Jos Lukutaito on 3, hän tuntee lisäksi joitain
vieraita kirjoitusmerkkejä.
Kaikkiin mahdollisiin tilanteisiin, joissa taitoja voi käyttää, ei ole
olemassakaan tarkkoja sääntöjä, vaan pelaajat voivat kaikin mokomin itse
improvisoida tekemisensä. Mitä vähemmän sinun tarvitsee häiritä
pelinjohtajia sen parempi.
4.1 Toimintataidot *
Useimmat toimintataidot voidaan toteuttaa ilman pelinjohtajaa. Jos
esimerkiksi hahmo, jolla on Tiirikointi-taito, haluaa avata lukon
tiirikallaan, hän löytää lukosta tarralapun, joka kertoo toiminnon
vaikeudesta ("Lukossa. Aukeaa, jos Tiirikointi 2 tai enemmän.") Jos hänen
taitonsa on riittävän korkea, tiirikointi onnistuu - edellyttäen että
hänellä on myös tiirikka.
Poikkeuksellinen taito on Näpistys, sillä siinä ei ole ennalta määrättyä
taitoarvoa. Näpistys suoritetaan näin: pelaaja, jonka hahmolla on Näpistys-
taito, ilmoittaa uhrilleen off-game yrittävänsä viedä rahat tämän kukkarosta
(tai jonkin muun irtonaisen esineen). Sitten pelataan kivi-paperi-sakset
-sormileikkiä. Mikäli varas voittaa, hän saa ottaa haluamansa esineen
uhriltaan. Mikäli uhri voittaa, varas jää kiinni itse teossa.
Tasapelitilanteessa varas epäonnistuu mutta uhri ei huomaa varkausyritystä.
Varas voi päättää itse, yrittääkö uudelleen.
Pelaaja, jonka hahmolla ei ole Näpistys-taitoa mutta joka silti haluaa
kokeilla taskuvarkautta, joutuu yrittämään sitä kokonaan omin avuin!
Myöskään Haavojen hoito -taidossa ei ole taitoarvo-asteikkoa, vaan kaikki
taitoa osaavat ovat tässä yhtä hyviä.
Jotkut toimintataidot vaativat kuitenkin edelleen pelinjohtajan läsnäoloa.
Esimerkiksi Jäljitys-taito edellyttää, että pelinjohtaja seisoo vieressä ja
kertoo jäljittäjälle, millaisia jälkiä hahmo näkee ja minne ne johtavat.
Jäljittäjän on kuitenkin oltava etsivinään jälkiä eikä vain töllisteltävä.
4.2 Tietotaidot *
Tietotaidot liittyvät Hyperborean olosuhteisiin. Hahmot tietävät kotimaansa
asioista enemmän kuin pelaajat. He voivat tuntea eläimiä, kasveja ja
legendoja, joita meidän maailmassamme ei edes ole.
Hahmon osaamat tietotaidot kuvaillaan lyhyesti hahmolomakkeissa, ja
lisäksi usein taustatarinan yhteydessä kerrotaan tietyistä taitoon
liittyvistä asioista. Esimerkiksi yrttien tuntija saa tietoa tavallisista
parannusyrteistä ja legendojen tuntija saa listan kuuluisista
taikaesineistä. Näin hän tietää mistä on kysymys, jos listassa mainittu
kohde tulee vastaan. (Tosin mikään ei takaa, että hänen tietonsa on aina
oikeaa.)
Eräisiin esineisiin saattaa olla kiinnitettynä lappuja, jotka viittaavat
tietotaitoihin. Kummallista nestettä sisältävän pullon kylkeen saattaa
esimerkiksi olla teipattuna taiteltu lappu, jonka päällä lukee: "Lue jos
Alkemia 1 tai enemmän." Lapussa kerrotaan pullon sisällöstä, mutta sitä ei
pidä mennä lukemaan, ellei taitoa löydy.
Käytännön syistä tällaisia lappuja on kuitenkin mahdotonta kiinnittää
kaikkiin esineisiin, jotka sellaista tarvitsisivat. Pelaaja, joka arvelee
hahmonsa mahdollisesti tietävän jostain esineestä, voi aina tulla kysymään
pelinjohtajalta tietääkö hahmo siitä jotain.
5. TAIKUUS
Hyperboreassa taikuutta saattaa olla sekä elävissä olennoissa että
esineissä.
5.1 Loitsut
Useimmat Hyperborean loitsut perustuvat Sanojen mahtiin. Loitsijan on
lausuttava muutama riimi taikasanoja, jotta loitsu tehoaisi. Tätä osaavat
vain ne hahmot, jotka jossain elämänsä vaiheessa ovat saaneet koulutusta
taikuudessa. Muiden lausumana taikasanoilla ei ole mitään vaikutusta.
Jotta taikasanojen muistaminen olisi helpompaa, loitsijoilla on pahvikortit,
jonka toiselle puolelle on kirjoitettu taikasanat, toiselle puolelle loitsun
vaikutus. Taikasanat voi lukea suoraan kortista, mutta tietenkin ne voi myös
opetella.
Loitsija voi yleensä tehdä tietyn määrän loitsuja päivässä. Jos hän
esimerkiksi pystyy tekemään kaksi loitsua päivässä ja osaa kaksi eri
loitsua, hän voi tehdä molemmat loitsut kerran tai toisen kahdesti saman
päivän aikana. Pelaajan on itse pidettävä huolta, ettei ylitä määräänsä.
Loitsijan ei tarvitse koskettaa kohdetta, mutta hänen on osoitettava tätä
kädellään siten, että kohde tulee kaikille selväksi. Kohteen pitää olla
kuuloetäisyydellä, mutta hän voi olla myös selin, jolloin hän ei välttämättä
tiedä olevansa loitsun kohde. Jos kohde ennättää juosta pakoon tai hyökätä
loitsijan kimppuun ennen kuin tämä saa lopetettua loitsun, loitsu
epäonnistuu. Keskeytettyä loitsua ei kuitenkaan tarvitse vähentää loitsijan
"päiväannoksesta".
Jos loitsija pystyy lausumaan loitsun alusta loppuun esteettä, loitsu
onnistuu automaattisesti. Tällöin loitsija voi ojentaa pahvikortin
kohteelleen, joka saa lukea mitä hänelle tapahtuu. Jotkut loitsut, kuten
parannusloitsu, ovat vaikutukseltaan pysyviä, mutta useimmat vaikuttavat
vain jonkin aikaa. Loitsujen vaikutusaika on yleensä 1-5 minuuttia.
Loihdittu kohde joutuu itse laskemaan kortissa mainitun ajan.
Harvinaiset rituaalitaiat toimivat eri tavalla. Pelaaja, jonka hahmo osaa
jonkun rituaalitaian, saa etukäteen yksityiskohtaisen kuvauksen, miten
rituaali pitää suorittaa, mitä apuvälineitä siihen vaaditaan ja mitä
seurauksia sillä on - tai pitäisi olla.
5.2 Taikaesineet
Monenlaiset esineet saattavat sisältää taikuutta: aseet, sauvat, korut,
tuohikääröt, juomat. Useimmista sitä ei kuitenkaan näe päältä. Hahmolla
saattaa olla taikaesineitä, joista tämä ei edes tiedä mitään.
Osa taikaesineistä on aktivoitava erikseen. Yleensä vaaditaan pelinjohtaja
paikalle kertomaan, mitä seurauksia aktivoinnista on. Tällaiset esineet
usein toimivat vain tietyn määrän kertoja päivässä. Jotkut esineet taas
toimivat automaattisesti, vaikka hahmo ei tekisi niille mitään. Hahmot
saavat tiedot omistamiensa taikaesineiden toiminnasta etukäteen.
Monet taikaesineet ovat kaikkien käytettävissä, esim. taikajuomat ja
taika-aseet. Joitain esineitä, esim. loitsukääröjä, pystyvät yleensä
käyttämään vain ne, jotka ennestään osaavat loitsuja. Jotkut esineet taas
vaativat opiskelua ennen kuin niitä pystyy käyttämään.
6. TAISTELU
Taistelu on perinteisesti ollut oleellinen osa roolipelejä. Pitäkää
kuitenkin mielessä, että kenenkään tavoitteena ei tule olla tappaa
mahdollisimman paljon muiden hahmoja vaan toimia pelimaailmassa oman
hahmonsa logiikalla. Tässä pelissä ei tappamisesta jaeta kokemuspisteitä.
Jokaisella hahmolla on tietty määrä puhtipisteitä. Useimmilla määrä on 3.
Isoilla ja sitkeillä hahmoilla saattaa olla 4 puhtipistettä, pienillä ja
hennoilla 2. Jokainen saa etukäteen tietää hahmonsa puhtipistemäärän, ja
jokainen joutuu pitämään itse muistissaan kulloisenkin pistemääränsä.
Puhtipisteet eivät milloinkaan voi laskea alle nollan. Ne eivät myöskään voi
nousta yli alkuperäisen paitsi voimakkaalla magialla.
6.1 Bofferitaistelu
Joitain erikoistilanteita lukuunottamatta taistelut tullaan käymään
bofferein. Vaikka bofferi onkin pehmustettu, se ei tarkoita, että sillä
pitäisi lyödä täydellä voimalla. Käytä voimaa vain sen verran, että
vastustaja tietää iskusi osuneen. Iskut päähän, kaulaan ja nivusiin ovat
kiellettyjä! Näiden ohjeiden rikkomisesta voi seurata pelistä poistaminen.
Bofferilla voi nimittäin ihan oikeasti satuttaa.
Pelinjohtajien luvalla myös lateksiaseita saa ottaa mukaan, mutta suositus
on, että niitä käytettäisiin lähinnä vain rekvisiittana. Jos lateksiaseen
kantaja joutuu taisteluun, hänen olisi parempi lainata jostain bofferia jos
vain mahdollista. Kuitenkin jos hän joutuu yllätetyksi tai jos lähistöllä ei
ole yhtään vapaata bofferia, saa lateksiasettakin käyttää.
Jokainen bofferinosuma vähentää kohteelta yhden puhtipisteen riippumatta
siitä mihin ruumiinosaan isku osuu. Tosin jos isku sattuu osumaan
kiellettyyn ruumiinosaan, siitä ei tarvitse vähentää pistettä. Jos isku osuu
vahingossa esimerkiksi päähän, täytyy iskun uhrille antaa hetki
toipumisaikaa. Toisaalta ottelija ei myöskään saa työntää päätään
tahallisesti iskujen eteen torjumistarkoituksessa.
Vain kunnon osumat (sekä sivallukset että pistot) lasketaan, ei hipaisuja,
näpäytyksiä eikä pyyhkäisyjä. Iskun torjuminen kädellä aiheuttaa 1 pisteen
vahingon. Jos yksi ja sama bofferinisku osuu kahteen eri kohtaan ruumiista,
osumat lasketaan vain yhdeksi.
Aina kun taistelussa saadaan läpi osuma, suositellaan, että taistelijat
irtautuvat toisistaan hetkeksi ja yksissä tuumin toteavat osuman osumaksi.
Iskun saanut vähentää puhtipisteen, ja sitten taistelu jatkuu. Jos useampi
vastustaja taistelee yhtä hahmoa vastaan, ei taistelua tarvitse keskeyttää.
Osuman saaneen ei myöskään tarvitse pysäyttää omaa iskuaan, joka on lähtenyt
jo ennen osumaa, vaan sen voi viedä perille. On siis täysin mahdollista,
että molemmat ottelijat menettävät puhtipisteen melkein yhtäaikaisesti.
Pisteiden kirjanpitoa helpottaa, jos osuman saanut pelaaja ilmoittaa
äänimerkillä ("Auts!") milloin häneen on osuttu.
Osuman saanut hahmo voi jatkaa taistelua normaalisti, jos hänellä on vielä
puhtipisteitä jäljellä. Esimerkiksi jalkaan osuman saaneen ei tarvitse
nilkuttaa ja asekäteen osuman saanut saa jatkaa taistelua samalla kädellä
(ks. kuitenkin 'ruumiinosan silpominen' myöhemmin). Taistelun jälkeen
kuitenkin hyvä roolipelaaja voi alkaa aristella sitä ruumiinosaa, mihin hän
sai eniten osumia.
Vastustajan bofferiin ei saa tarttua kiinni. Samoin bofferitaistelu
sisätiloissa on kiellettyä. Kaikkien pelissä käytettävien boffereiden tulee
olla tehty Korpin klaanin ohjeiden mukaisesti.
http://www.cs.helsinki.fi/~kaltoivo/larp/suoli/aseohje.html
Ohjeet löytyvät myös Larppaajan käsikirjasta.
6.2 Muu taistelu *
AMPUMA-ASEET: Eräillä hahmoilla tulee olemaan jousia ja ehkä
heittoaseitakin. Näitä aseita käytetään siten, että pelaajalla on myös
pehmeä pallo. Ampuessaan jotakuta hän heittää tätä pallolla pitäen samalla
rekvisiitta-asetta toisessa kädessään. Osuma vähentää puhtipisteen
aivan kuten bofferinosuma.
Boffereista poiketen pallolla saa tähdätä myös vastustajan päähän. Osuma
päähän tai kaulaan vähentää kuitenkin vain yhden puhtipisteen. Jos pallo
osuu kahteen eri kohtaan ruumiissa, lasketaan osuma silti vain yhdeksi.
Käytettävien pallojen pitää olla mahdollisimman pehmeitä, mieluiten
vaahtomuovia tai kangasta. Myös hernepussit kelpaavat. Tennispalloja ja sitä
kovempia palloja ei saa käyttää.
Samaa palloa voi käyttää useamman kerran. Rekvisiittanuolet eivät ole
välttämättömiä.
SELKÄÄNPUUKOTUS: Jos pääset täydellisesti yllättämään vastustajasi tai jos
vastustaja on jostain syystä puolustuskyvytön, voidaan käyttää
selkäänpuukotussääntöä. Tämä tapahtuu tilanteessa, jolloin voit rauhassa
tähdätä vastustajaasi johonkin elintärkeään ruumiinosaan. Sääntö pätee vain
pieniin aseisiin (tikari tai veitsi).
Selkäänpuukottaessa tartut vastustajaasi lujasti ja tökkäät tai viillät
häntä aseellasi. Hänen puolestaan on kaaduttava tajuttomana heti kun tajuaa
mitä on tapahtunut. Puhtipisteet laskevat välittömästi nollaan. Jos
puukottaja haluaa surmata uhrinsa, se vaatii vielä toisen iskun sydämen tai
kaulan tienoille.
Selkäänpuukotuksen voi suorittaa sisätiloissakin, ja siinä voi käyttää myös
puista tai muovista asetta (ei kuitenkaan metallista).
RUUMIINOSAN SILPOMINEN: Yllätyshyökkäys voidaan suorittaa myös isomman aseen
kanssa. Tällöin on mahdollista eliminoida vastustajalta jokin ruumiinosa.
Tämän voi tehdä vain isoilla boffereilla, ei veitsillä.
Jos vastustajaa isketään ylläköllä jalkaan tai käteen, tällöin kyseinen
ruumiinosa silpoutuu, eikä sitä pysty enää käyttämään, ellei sitä paranneta
loitsulla. Osuman saanut menettää raajan lisäksi yhden puhtipisteen.
Haarniska ei suojaa tällaiselta iskulta lainkaan.
Vastustajalta voi iskeä myös pään poikki. Tämä toteutetaan iskemällä häntä
hartioihin kaulan ja olkapään väliin (koska yllätysiskulla kaulaan voi olla
ikäviä seurauksia). Osuman saanut hahmo kuolee välittömästi, eikä häntä
palauta henkiin kuin jokin suuremman luokan ihme.
Hahmon kolkkaaminen tajuttomaksi tapahtuu samalla menetelmällä. Hahmoa
lyödään takaapäin nyrkillä tai muulla tylpällä aseella hartioihin, jolloin
hahmo menettää yhden puhtipisteen sekä tajuntansa, mutta ei henkeään.
Nämä säännöt pätevät vain sellaisiin tilanteisiin, jossa vastustaja ei ole
tietoinen iskusta ennen kuin on liian myöhäistä. Jos esimerkiksi pakenevaa
hahmoa lyödään takaapäin käteen, käsi ei silpoudu, sillä pakenija osasi
todennäköisesti odottaa iskua. Hän menettää vain yhden puhtipisteen.
Jos hahmo on saanut yllätysiskun käteen tai jalkaan, hän ei saa käyttää
kyseistä raajaa ennen kuin se on parannettu tavalla tai toisella. Jos
yllätysisku osuu vartaloon, se vie kohteelta vain tavallisen yhden
puhtipisteen.
TAPPELU: Saattaa tulla tilanteita, jolloin hahmot joutuvat selvittämään
välinsä nyrkkitappelulla.
Käsikähmän voittaja selvitetään kivi-paperi-sakset -sormileikillä. Jos
leikistä tulee tasapeli, voiton vie se, jolla on tappelun alkaessa enemmän
puhtipisteitä. Jos puhtipistemääräkin on sama, tappelu päättyy
ratkaisemattomasti. Tällöin molemmat ottelijat ovat tappelun jälkeen sen
verran uupuneita, etteivät pysty ihan heti aloittamaan uudelleen.
Voittajan selvittyä pelaajat vielä näyttelevät tappelun käymällä kunnon
sylipainin tai hidastetun nyrkkitappelun. Häviäjä menettää puhtipisteen, ja
lisäksi hän menettää tajuntansa hetkeksi. Hän ei kuitenkaan kuole, ellei
voittaja tietoisesti kurista häntä hengiltä. Jos tappelu päättyy tasapeliin,
molemmat menettävät puhtipisteen.
Jos useampi hahmo tappelee yhtä vastaan, pelaa yksinäinen tappelija KPS-
leikkiä vuorotellen kaikkien kanssa, kunnes häviää. On mahdollista, että hän
tyrmää jonkun vastustajistaan mutta häviää seuraavalle. Hyvällä tuurilla hän
voi voittaa kaikkikin vastustajansa. Jos jostakin sormileikistä tulee
tasapeli, puhtipisteiden määrä ratkaisee, mutta jos sekin on sama, tällöin
yksinäinen tappelija häviää. Hän ei kuitenkaan menetä yhtä puhtipistettä
enempää.
Jos aseeton hahmo haluaa haastaa aseistetun hahmon käsikähmään, hänen pitää
pystyä tarttumaan vastustajaansa tai tämän vaatteisiin edes hetkeksi. Jos
hän onnistuu tässä, on aseistetun hahmon pudotettava aseensa, ja taistelua
jatketaan tappelusäännöillä.
6.3 Tajuttomuus ja kuolema
Tajuttomuus seuraa, kun puhtipisteet laskevat nollaan. Tajuton hahmo
lyyhistyy niille jalansijoilleen. Hän palaa tajuihinsa, kun saa yhden
puhtipisteen. Hän palaa tajuihinsa myös oltuaan tajuttomana varttitunnin,
mutta ellei hänellä ole yhtään puhtipistettä, hän ei pysty ryömintävauhtia
kovempaan liikkeeseen.
Tajuton hahmo kuolee välittömästi, jos joku leikkaa hänen kurkkunsa.
Teräaseella tajuttomaksi hakattu hahmo kuolee, ellei kukaan tule minuutin
sisällä sitomaan hänen haavojaan. Kuka tahansa pystyy sitomaan tajuttoman
haavat ja pitämään tämän hengissä.
Hahmo, jolta on silvottu kaula, kuolee välittömästi, kuten edellä jo
todettiin. Häntä ei pysty enää parantamaan.
Tylpällä aseella, esimerkiksi nuijalla tai nyrkillä, tajuttomaksi lyöty ei
kuole, vaikka hänen puhtipisteensä laskisivatkin nollaan (paitsi jos häneltä
viilletään kurkku). Hän pysyy kuitenkin tajuttomana kunnes saa tavalla tai
toisella yhden puhtipisteen tai kunnes varttitunti on kulunut.
Tajuttomuus ja kuolema saattavat seurata myös eräistä erikoistilanteista,
kuten loitsuista ja myrkyistä. Pelinjohtajat kertovat, jos jotain tällaista
tapahtuu sinulle.
6.4 Ruumiinryöstö
Seikkailijoiden perinteisiin kuuluu yleensä tutkia kaatamiensa vastustajien
ruumiit, joten sitäkin varten tarvitaan sääntö.
Kuollut ei ehkä halua käpälöitävän itseään, joten hän voi yksinkertaisesti
itse ojentaa esineensä ruumiinsa tutkijalle. Välittömästi hän antaa esineet,
jotka ovat selvästi näkyvillä. Jos hän on mielestään kätkenyt osan
tavaroistaan hyvin, hän voi vetkutella luovuttamista kohtuullisen ajan.
Henkilökohtaista peliin liittymätöntä omaisuutta ei tietenkään saa viedä,
kuten ei myöskään hahmoon liittyviä papereita. Moni esine voi vaihtaa
omistajaa pelin kuluessa, mutta lopussa kaikki palautetaan alkuperäisille
omistajilleen.
6.5 Torjuntavälineet
Torjuntavälineitä ovat niin haarniskat, kypärät kuin kilvetkin.
Kilpiä käytetään juuri siten kuin niitä tavataan käyttää: pitämällä
huonommassa kädessä. Kilvellä ei saa lyödä vastustajaa. Olisi toivottavaa,
että kaikki kilvet olisi pehmustettu reunoistaan, etteivät bofferit mene
suotta rikki.
Toisinaan voi tulla tilanteita, jolloin hahmo nappaa käteensä improvisoidun
torjuntavälineen, esim. jakkaran, oksan tai tyynyn. Tällaiset esineet ovat
yleensä miekkaa särkyvämpiä, joten ne hajoavat ensimmäisestä iskusta. Näin
ollen pelaajan pitää heittää esine kädestään heti kun siihen on osuttu
ensimmäisen kerran.
Haarniskat suojaavat luonnollisesti vain sitä ruumiinosaa, jonka ne
peittävät. Esimerkiksi pitkähihainen haarniska suojaa vartaloa ja käsiä,
mutta ei päätä eikä jalkoja.
Jos haarniska on metallia, haarniskan kantaja voi jättää huomiotta KAKSI
ensimmäistä iskua, jotka osuvat haarniskaan. Jos haarniska on nahkaa, hän
voi jättää huomiotta YHDEN iskun. Sen jälkeen hän menettää puhtipisteen myös
osumista haarniskaan.
Haarniskojen täytyy olla aidon tuntuisia, jotta niistä saa täyden
peliteknisen hyödyn. Villapaidat ja pahvipuvut eivät kelpaa.
Taistelun jälkeen, jos hahmo on saanut osumia haarniskaan, hänen täytyy olla
paikkailevinaan sitä jonkin aikaa. Haarniska on riisuttava täksi ajaksi.
Vasta kun haarniska on paikattu, se alkaa jälleen "toimia".
Kypärillä ei ole juuri merkitystä, koska päähän ei muutenkaan saa lyödä. Ne
kuitenkin suojaavat päätä ampuma-aseilta. Metalliset kypärät suojaavat
kahdelta osumalta, muista materiaaleista tehdyt yhdeltä.
6.6 Paraneminen
Jos hahmo on hengissä taistelun jälkeen, on erinäisiä keinoja parantaa
menetetyt puhtipisteet.
Hahmo, jolla on Haavojen hoito -taito, pystyy parantamaan yhden
puhtipisteen, jos taitoa käytetään viiden minuutin sisällä haavoittumisesta.
Taitoa voi käyttää myös itseensä. Taitoa voi kuitenkin käyttää vain kerran
yhteen haavoittuneeseen - kunnes tämä saa lisää vauriota.
Jokainen annos hurmekukka-yrtistä keitettyä uutetta parantaa yhden
puhtipisteen. Yrttiä on kuitenkin käsiteltävä asianmukaisesti ennen kuin se
tehoaa. Läheskään kaikki eivät tiedä miten tämä tapahtuu.
Parannusloitsu parantaa JOKO kaksi puhtipistettä TAI yhden puhtipisteen ja
yhden silpoutuneen raajan. Tätä taikaa osaavat kuitenkin vain aniharvat.
Näiden yleisesti tunnettujen keinojen lisäksi saattaa olla muitakin keinoja
parantua, mutta ne selviävät vasta pelin kuluessa. Aika sen sijaan ei
paranna haavoja, koska peliaika on sen verran lyhyt.
Hyvä olisi, jos hahmot sitoisivat "haavansa" verentahrimilla siteillä, mutta
välttämätöntä tämä ei ole.
7. MUU TOIMINTA
7.1 Ruokailu *
Skenaario sijoittuu hääjuhlien ympärille, johon periaatteessa kuuluisi myös
yhteinen juhla-ateria. Pelin vaatimattomaan osallistumismaksuun (10 mk) ei
kuitenkaan sisälly ruokaa, joten oma ateriasi koostuu lähinnä omista
eväistäsi. Voit syödä niitä omaa tahtiasi ja kuvitella, että noudit sen
juhlapöydästä.
Toivomme kuitenkin on, että ihmiset toisivat jotain pientä yhteistäkin
naposteltavaa nyyttikestiperiaatteella. Näin saataisiin paikalle edes vähän
hääjuhlan tuntua. Pakkoa tähän ei ole, eikä kukaan tarkista, mitä kukin on
tuonut, mutta pienen ylimääräisen lahjoituksen ei pitäisi ajaa ketään
konkurssiin. Hyviä ruokia olisivat esim. kuivatut hedelmät, leivät ja mehu.
Tunnelman säilyttämiseksi vältä muovipusseja ja muovipulloja. Pane juomat
mieluummin leiliin tai etiketittömään lasipulloon ja ruuat kangas- tai
paperipussiin.
7.2 Pelin keskeyttäminen
Toisinaan pelaajan eteen voi tulla tilanne, jossa hän haluaa selvyyttä
sääntöihin tai tahtoo jostain muusta syystä pelinjohtajan paikalle. Tällöin
hän voi huutaa "TAUKO". Lähimpänä oleva pelinjohtaja kiiruhtaa paikalle. Kun
tilanne on selvitetty, huudetaan "JATKUU" ja peli jatkuu.
Jos kuulet jonkun huutavan "TAUKO" keskeytä toimintasi, mitä tahansa
teetkin. Jatka vasta kun kuulet huudon "JATKUU".
Älä kuitenkaan keskeytä peliä turhan tähden. On aina parempi, jos pystyt
kutsumaan pelinjohtajan paikalle vaivihkaisemmin.
7.3 Off-gamessa oleminen
Ennen pelin alkua jokaiselle pelaajalle jaetaan vihreä liina, jota voit
säilyttää taskussasi.
Kun tulee tilanne, jossa hahmosi ei mielestäsi ole pelissä mukana, kiedo
tämä liina kaulasi tai pääsi ympärille. Se on sen merkki, että hahmosi ei
oikeasti ole siellä missä itse olet. Tällöin et saa kommunikoida kenenkään
kanssa, paitsi pelinjohtajan. Älä kuitenkaan pue liinaa ilman pätevää syytä.
Älä myöskään hortoile pelialueella turhaan liina kaulassa, sillä se laskee
väkisinkin muiden pelaajien tunnelmaa.
Pelaaja voi käyttää kaulaliinaa esimerkiksi silloin, kun hänen hahmonsa on
kuollut eikä hän vielä ole saanut uutta. Pelinjohtajat saattavat useinkin
kuljeskella kaulaliinoitettuna. Tällöin he siis toimivat ainoastaan
pelinjohtajina ja tarkkailijoina, eivätkä esitä hahmojaan.
Kun näet jonkun kulkevan vihreä kaulaliina kaulassa, älä ole huomaavinasi.
7.4 Kuoleman jälkeiset tapahtumat
Pelissä on monta tapaa kuolla, mutta onneksi pelaajilla on tilaisuus
kuolemanjälkeiseen elämään.
Kuolema voi yllättää monessa eri paikassa, mutta missä tahansa kuoletkin,
sinun on jäätävä kuolinpaikallesi joksikin aikaa - mieluiten makuuasentoon.
Sille, joka löytää sinut, voit suullisesti kuvailla ruumissasi olevia
vammoja, mutta et tietenkään tarkkaa kuolintapaa.
Jos hahmo kuolee lähellä rakennuksia, ei ongelmia synny. Vaikka kukaan ei
olisi nähnyt kuolemaasi, sinut luultavasti löydetään hyvin pian. On
kuitenkin mahdollista, että kuolet jossain syrjäisessä paikassa, kuten
keskellä metsää. Tällöin voi kestää kauankin ennen kuin sinut löydetään.
Sinun ei tarvitse kuitenkaan odotella kuin kohtuullisen ajan (n. 10
minuuttia), ja ellei sinua ole löydetty, paikalle tulee nälkäinen karhu,
joka raahaa ruumiisi pois. Sitten vain palaat muiden luokse vihreä liina
kaulassasi. Jätä kuitenkin irtain omaisuutesi (bofferi, rahakukkaro yms.)
kuolinpaikallesi, ellei niitä ole viety ruumiiltasi aiemmin.
Kuolleiden hahmojen pelaajat saavat halutessaan uudet hahmot pelinjohtajilta
niin kauan kuin varahahmoja riittää. Uusi hahmo ei saa hyödyntää edesmenneen
hahmon tietoja eikä kantaa kaunaa tämän tappajalle.
Jos et halua enää uutta hahmoa, pysyttele mieluiten syrjässä loppupelin
ajan, ettet häiritse muita. (Voit mennä vaikka lämmittämään saunaa.) Voit
myös itse keksiä itsellesi jonkun arkipäiväisen hahmon.
7.5 Hahmon poislähtö
Hahmolle voi tulla tilanne, jolloin hän katsoo järkevimmäksi lähteä
paikalta. Esimerkiksi hahmo, joka on tehnyt murhan ja tullut nähdyksi itse
teossa, haluaa luultavasti häipyä. Tämä toteutetaan siten, että pelaaja
todella lähtee paikalta joksikin aikaa. Hän menee metsään ja pysyttelee
piilossa vähintään varttitunnin. Ellei kukaan löydä häntä tänä aikana, hän
voi panna vihreän kaulaliinan kaulaansa ja palata majalle, jolloin hän saa
uuden hahmon.
7.6 Esineen hävittäminen
Jos hahmo haluaa hävittää jonkun esineen, hän voi rikkoa sen (jos se on
särkyvää materiaalia) tai heittää sen järveen. Pelaaja ei kuitenkaan tuhoa
esinettä oikeasti, vaan on vain tekevinään niin. Sitten hän luovuttaa
esineen pelinjohtajalle ja kertoo teostaan. Pelinjohtaja vie esineen pois,
eikä sitä enää nähdä pelissä, ellei joku lähde uimalla hakemaan sitä
lammesta.
7.7 Pelin päättyminen
Peli päättyy sitten kun pelinjohtajat niin ilmoittavat. Miten kaikki tulee
päättymään, on vielä arvoitus meillekin. Riippuu teistä, onko loppu
onnellinen vai surullinen vai jotain siltä väliltä.
Pelin jälkeen pidetään vielä loppupalaveri, jossa palaillaan henkisesti
omaan maailmaamme ja mahdollisesti paljastetaan yksityiskohtia, jotka jäivät
salaisuudeksi itse pelissä.
8. MUUTA
8.1 Miljöö
Pelialue on alunperin tarkoitettu retkeilyyn eikä larppaamiseen. Näin ollen
saatat siellä täällä nähdä esineitä, joilla ei ole mitään tekemistä pelin
kanssa. Terveellä järjellä pitäisi kuitenkin pystyä päättelemään, mikä on
larppiin liittyvää rekvisiittaa ja mikä ulkoilumajan normaalia varustusta.
Yritä olla näkemättä esineitä, jotka eivät näytä kuuluvan pelimaailmaan.
Näkymättömiä rakennuksia tai ei-pelaajahahmoja ei paikalla ole. Myöskään
ajan suhteen ei ole muutoksia. Peli kulkee reaaliajassa, eli Hyperborean
tunnit ja minuutit ovat yhtä pitkiä kuin meidänkin maailmassamme.
Ilmansuunnatkin vastaavat todellisuutta.
Pelialueella ei ole ennalta määrättyjä rajoja. Suurin osa tapahtumista
keskittyy ulkoilumajan luokse, mutta myös ympäröivä metsä on käytössämme.
Eksyminen on kuitenkin täysin mahdollista, joten älä harhaile liian kauaksi.
Alueen irtaimistoa ja luontoa ei tietenkään saa vahingoittaa.
8.2 Turvallisuusseikkoja
Kaikki meistä ovat varmaan tarpeeksi vanhoja ja viisaita pitämään itsestään
huolen, mutta muutamia seikkoja on silti syytä tähdentää.
Alkoholin käyttö ennen peliä sekä pelin aikana on kielletty. Jos tupakkaa on
pakko polttaa, pidä huoli ettet sytytä metsäpaloa. (Jos mahdollista, polta
tupakan sijasta piippua.) Avotulta ei muutenkaan pidä tehdä. Tuvasta löytyy
kyllä takka.
Katso mihin astut. Ei kannata hyppiä kallioilla turhan tähden eikä tippuilla
laiturilta tai puista. Kriittisistä vaurioista ei saa kokemuspisteitä vaan
sairaalareissun. Älä myöskään hyökkää sellaisen pelaajan kimppuun, joka on
epävarmalla maaperällä. Peliä ja pelaajia ei ole vakuutettu.
Jos joku loukkaantuu tai jos havaitset vaaratilanteen keskeytä peli
välittömästi huutamalla "TAUKO".
Tarkemmat ohjeet siitä, miten pääsette pelipaikalle, mitä muuta tarvitsette
mukaanne kuin pelivarusteita ja miten pääsette takaisin kotiin, saatte
myöhemmin.
|
Takaisin etusivulle | ![]() |