TYR - Tampereen Yliopiston Roolipelaajat

Jumala larpissa on kertoja verkossa


"Juutalaiskristillisellä ilmaisulla tahto ei ollut todellista vastinetta antiikin ajatusmaailmassa. Tämä tahtomisen kyky oli avaava aikanaan huimia näköaloja ja ulosmurtautumista ymmärryksellemme."
- Päivi Latvus, Yliopisto 11/1997 -

Osa roolipelaamisen viehätystä on siinä kuinka pieni joukko ihmisiä yhdessä luo magian ja mielikuvituksen piirin, jossa kuviteltua ohjaavat tarkat säännöt ja jossa kuitenkin mikä tahansa on mahdollista kelle tahansa, uljaus örkkien edessä tai kieroilu tietokoneen hallitsemia cyberpoliiseja vastaan. Ehkäpä roolipeli ei olekaan pakanakulttuurin vastaisku kristinuskon sovinnaisuuksille, vaan juutalaiskristillisen taustan aseistamaa hybristä - ehkä roolipeliin sulkeutunut joukko ihmisiä onkin pieni seurakunta, joka noppain sakramenttia seuraten yhdessä kamppailee mielikuvituksen rajoja vastaan!

Sääntöjen tiukkuudesta riippumatta roolipeli on pelinjohtajan ja pelaajien välistä tasapainoilua tapahtumia yhdistävän kertomuksen kanssa. Hyvinkin suuri osa pelaajien motivointia tapahtuu sen perusteella, millaisen juonen osana he voivat aavistaa olevansa. Roolipelaamisen intensiivisin aste on larppaaminen. Larppaamisesta eli näytelmäroolipeliksi kutsutusta rituaalista on tullut viime vuosina näkyvä ja suosittukin harrastus. Näkyvyys mediassa on johtunut lähinnä siitä, että peliä on yritetty kytkeä suuren yleisön silmissä satanismiin tai muihin pasianssista etäälle ehtineisiin alakulttuureihin.

Mutta millaista on kertojan kannalta olla mukana larpissa, seurata tapahtumia, joita on ollut itse kirjoittamassa?

Joulukuussa 1996 tamperelaiset ystäväni TYRissä (Tampereen Yliopiston Roolipelaajat) kysyivät, olisinko kiinnostunut sellaisen larpin suunittelusta, jossa suurin osa pelaajista olisi ensikertalaisia. Maailma ja hahmot oli tarkoitus kirjoittaa täysin omasta takaa ja ainoastaan taitojen ja taistelun osalta käyttää Nordarakin sääntöjä. Keväällä 1997 kirjoitimme nelisin sähköpostin välityksellä Hyperborea-nimisen maailman muutamine mönniäisineen. Jumaluuksia ja maailmankuvaa sovittavana lähdeteoksena käytimme lisäksi Martti Haavion "Suomalaista mytologiaa" (1967). Sähköposti osoittautui näppäräksi välineeksi Hyperboreaa koskevien yksityiskohtien orkestroinnissa. Pelaajilta (20 kpl) pyydettiin jo varhain toiveita heidän hahmoistaan. Maaliskuun alkuun mennessä olimme kirjoittaneet valmiiksi hahmot ja huhtikuun alussa olivat valmiina sekä säännöt että neljä pääjuonta, joihin useimpien pelaajien hahmot kietoutuivat. Pelinjohtajien hahmot oli sijoitettu keskeisiin, mutta juonista irrallisiin rooleihin: lakivouti, majatalonpitäjät, pappi.

Pelin pääjuonet sisälsivät murhan selvityksen, hirviön tappamisen, ennustuksen toteuttamisen ja kadonneen perijättären löytämisen. Larpin oli tarkoitus loppua siihen, että ennustus joko menisi hukkaan tai toteutuisi ja alkaisi uusi maailmankausi. Hyperborea-larpissa jotkut juonet toimivat paremmin kuin toiset. Pelitilanteessa kannustavampaa olikin pienille arkisille voitoille perustuva toiminta kuin suurten eksistentiaalisten kysymysten ratkaiseminen. Uskontoja kohtaan koettiin tervettä epäluuloa, vaikka pelimaailman oli tarkoitus olla jokseenkin viikinkiaikainen ja uskontojen säätelemä.

Vaikka fantasia ja magia ovat olennainen osa roolipelin tunnelmaa, niin peli toimii sujuvammin, kun se irtoaa kerronallisuudesta ja juonen ehdoista. Murha kyllä selviää aikanaan ja kadonnut kruununperillinenkin löytyy jos on löytyäkseen - mutta se hirviö metsässä, siinäpä haastetta nyt ja tässä. Epäluuloille ja arvoituksille rakentuvat juonet jaksavat kiinnostaa vähemmän aikaa kuin mahdollisuus saada käsiinsä muutama kuparikolikko keittokulhollisen ostamiseen. Toinen olennainen ero larpin ja lautaroolittelun juonista nauttimiselle näyttää olevan se, että laudan ääressä on mukavaa olla oma erityinen hyypiönsä, ammattinsa ja maailmankuvansa edustaja, mutta larpissa on huolestuttavaa olla liian ainutlaatuinen hahmo. Kun laudan ääressä roolipeli etenee paikasta ja tapahtumasta toiseen, se larpissa levittäytyy keskeisistä hahmoista käsin muihin; kertomukset syntyvät verkottuen ja ne havaitsee vasta jälkikäteen.

Roolipelien tuoma kokemus tulee varmasti lähivuosina näkymään myös niille, jotka muutoin ovat jääneet kylmiksi monitahkoisille arpakuutioille ja pahvista kyhätyille kuningaskunnille. Esimerkiksi David Eddingsin saagoissa näkyvät selvästi roolipelille ominaiset hahmot ja tilanteet, puhumattakaan sitten teoksista, jotka nimenomaisesti sijoittuvat tiettyyn roolipelimaailmaan. Juuri roolipelien ansiosta fantasiakirjallisuudessa on herätelty henkiin jyrkempiä moraalisia ristiriitoja, jos kuinkakin naiivin äärimmäisiä (esim. R.A. Salvatoren musta haltia -tarinat), ja vieläkin mielenkiintoisempia muutoksia voi olla luvassa: ehkä roolipelistä viehtyneiden lukukiinto suuntautuukin enemmän yhteisöllisyyden kuvauksiin kuin yksilösankarin suorituksiin. Teatterit ovat yrittäneet löytää jo reitin roolipelistä ja/tai keskiajasta kiinnostuneiden harrastajien tykö, mutta harrastajien heimottuminen voisi johtaa myös omaehtoiseen "pelikertomusten" julkaisemiseen, aluksi sisäpiirille ja sitten muiden pelaajajoukkojen maailmoihin liittyen.

M.G. Soikkeli
Kupittaan kolportööri

Takaisin etusivulle Pikkulogo