Roolipeliseminaarin avaus

[ Frans Mäyrä ]

http://www.uta.fi/~tlilma/
frans@iki.fi

 

Roolipelitutkimuksen seminaarin avaus: roolipelikulttuuri ja tutkimus

FT Frans (Ilkka) Mäyrä
Tampereen yliopisto

Tervetuloa roolipelitutkimuksen seminaariin!

Tässä avauspuheenvuorossa: puhun jotain roolipelien ja roolipelikulttuurin erityispiirteistä ja sitten hieman johdattelen siihen, mitä tämä voisi merkitä tutkimuksen kannalta.

Sananen lähtökohdista:

Tämän ensimmäisen valtakunnallisen roolipelitutkimuksen seminaarin idea kypsyi Tampereen yliopiston roolipelaajien (TYR) kokoontumisissa ja keskusteluilloissa; Tampereen nuorisoseuran kanssa yhteistyössä saatoimme lopulta myös toteuttaa tämän idean.

Tämän tapahtuman luonne on ehkä parasta ymmärtää lähinnä keskustelunavauksena: erilaiset alustusten pohjalta heränneet kommentit ja ajatukset ovat hyvin tervetulleita, samoin seminaarin päättävään paneeliin toivotaan aktiivista osanottoa (samoin kuin tietysti iltaohjelmaan). Toivomme tietysti, että tällaisia tilaisuuksia roolipelien tutkimisesta kiinnostuneille järjestettäisiin lisää, vaikkapa vuosittaisena katsauksena tällä alueella tehtävään työhön.

Ainakin TYRin puitteissa on tullut esille, että alueen harrastajat ovat kiinnostuneita keskustelemaan roolipeleistä ja pohtimaan niihin liittyviä erilaisia kysymyksiä, ei vain pelaamaan niitä. Mitä henkilökohtaisia merkityksiä roolipeleihin liitetään? Minkälaisia pienoisyhteisöjä roolipeliryhmät ovat? Miten tärkeiksi koetaan säännöt, pelisysteemit, vaihtoehtomaailmat? Millaisia seikkoja pelinjohtajat painottavat, miten pelaajat puolestaan kokevat erilaiset pelityylit? Miten taikuus toimii ja vaikuttaa roolipeleissä ja pelimaailmoissa? Keskustelut ovat olleet kiinnostavia ja ajatus laajemman roolipeleille omistetun seminaaritapahtuman järjestämisestä tuntui kokeilemisen arvoiselta. Tampereen yliopiston taideaineiden laitoksella ideaa ei lainkaan vastustettu, päinvastoin: opiskelijat olivat muutenkin tekemässä harjoitustöitään tämän aihepiirin parista. Professorien parissa kyllä hieman huolestuneesti ääneen pohdiskeltiin, alkaako jatkossa esimerkiksi kirjallisuustiede tai draamantutkimus laajemminkin muuttua roolipelitieteeksi… Tiedemaailma on kuitenkin eräissä suhteissa sangen konservatiivista, eikä tällaista uhkaa taida juurikaan olla.

Roolipelit liittyvät osaksi laajempaa vapaa-ajan, viihteen, kulttuurin ja harrastamisen kenttää. Ne ovat melko nuori tulokas tällä alueella, mutta roolipelit kasvattavat nopeasti harrastajamääriään ja yhteiskunnallista näkyvyyttään. Tämä on mielenkiintoinen ilmiö, mistä kulmasta sitä sitten tarkastelisikin. Kulttuurintutkijat ovat esimerkiksi jo pitkään puhuneet yhtenäiskulttuurin murroksesta ja urbaanin monikulttuurisuuden, heimoutumisen tai postmodernin kulttuurin noususta. Nämä teoriat ovat kyllä olleet uljaita, mutta käytännön tasolla ei välttämättä kovin syvällisiä mullistuksia ole tapahtunut. Esimerkiksi taiteen kohdalla perinteiset instituutiot ja erottelut – taiteilijat, julkaisukanavat, kuluttajat ja kriitikot – ovat pysyneet voimassa, vaikka taidekeskustelun sisällöt olisivatkin muuttuneet.

Jos roolipelejä koittaisi tarkastella taidemuotona, niin vaikuttaisi selvästi irtoavan tästä perinteisestä mallista. Vanhin roolipelityyppi, pöydän ja noppien parissa pelattavat perinteiset roolipelit, voi ymmärtää eräänlaisena kirjallisuutena tai tarinan kerrontana. On kuitenkin vaikea sanoa, missä olisi tässä tapauksessa varsinainen taideteos ja kuka olisi sen tekijä. Pelinjohtaja laatii kyllä usein yksityiskohtaisiakin kuvauksia henkilöistä, paikoista ja tapahtumista, mutta ne eivät ole varsinainen roolipeli. Pelaajat voivat kronikoida pelihahmojensa näkökulmasta koettuja seikkailuja, mutta tämä on pelitapahtuman jälkeistä uusluomista. Peleissä käytetään sääntökirjoja, hahmolomakkeita ja taulukoita, mutta roolipelin voi toteuttaa myös ilman mitään tällaista oheismateriaalia. Tarvitaan vain ihmisiä, jotka ovat valmiita roolipelaamaan.

On joitain marginaalisia taidemuotoja, joiden menetelmät tulevat lähelle roolipelaamista. Esimerkiksi ’storytelling’, improvisoidulle tarinankerronnalle perustuva sanataiteen muoto on monissa ei-kirjallisissa kulttuureissa arvostetussa asemassa. Länsimaissa painettu sana on saavuttanut vallitsevan aseman; taitavia tarinankertojia osataan kyllä paikoin arvostaa, mutta ei ehkä vieläkään tarpeeksi. Vuorovaikutteista tarinankerrontaa voidaan käyttää apuna terapiassa, luovan toiminnan käynnistämiseen monenlaisissa ryhmätilanteissa ja esimerkiksi lasten kanssa toimimiseen se on loistava taito.

Teatteritaiteen piirissä 1500-luvun puolivälin tienoilta noin 200 vuotta eteenpäin kukoistanut Commedia Dell’Arte oli tärkeä roolipelien "esi-isä". Commedia Dell’Arte -esityksissä ei ollut valmiiksi laadittua käsikirjoitusta, vaan esitykset improvisoitiin tietyn skenaarion pohjalta. Skenaarioon kuului valikoima karrikoituja vakiotyyppejä, joita aina tietty näyttelijä sovelsi vapaasti improvisoiden. 1900-luvulla improvisaatioteatterin uranuurtajia ovat olleet mm. Viola Spolin ja Paul Sills. Teatteritutkija voisi ehkä luokitella live- eli näytelmäroolipelit happening-taiteen alalajiksi; tämä kuitenkin jättäisi huomiotta roolipelien erillisen, oman historian.

Roolipelit eivät ole peruslähtökohdiltaan draamaa: niistä puuttuu esimerkiksi teatterin perusjako katselevan yleisön ja esiintyjäkaartin välillä. Teatterissakin on tehty monenlaisia kokeiluja joissa yleisö on pyritty sisällyttämään osaksi esitystä, mutta roolipelien lähtökohta on, että jokainen peliin osallistuja on sen täysivaltainen luoja – eli hän on sen pelaaja. Roolipelien kehityshistoriaan mahtuu niin miniatyyreillä käytyjä taisteluja, strategiapelisääntöjä, modernin fantasia- ja tieteiskirjallisuuden vaikutusta, ja (näytelmäroolipelien kohdalla) erilaisia historiallista pukeutumista käyttäneitä seuraleikkejä ja historian elävöittämistä tai simulointia. Nykymuodossaan roolipelit ovat kuitenkin enemmän kuin näiden osiensa summa.

Roolipelikulttuurin järjestäytyminen peliryhmiin, kerhoihin ja roolipeliyhdistyksiin muistuttaa enemmän muuta urheilu- ja harrastustoiminnan kenttää kuin taidemaailmaa. Roolipelaamista ei opeteta taidekouluissa, siitä ei voi suorittaa tutkintoja eivätkä pelinjohtajat vedä roolipelejä päätyönään; tilanne kehittyy kuitenkin jatkuvasti ja tänään Mauri Sahlbergin (Claymountain Solutions Oy) alustuksessa kuulemme varmaan tästä lisää.

Muista, tyypillisesti urheilullisista tai kilpailullisista peleistä roolipelejä erottaa se, ettei niitä voi voittaa eikä hävitä. Kun ajattelee, kuinka keskeisessä roolissa kilpailullisuus on länsimaisessa yhteiskunnassa ja millaisia ongelmia tasaveroisen yhteistoiminnan saavuttamiseen usein liittyy, on tämä ehkä merkittävämpi piirre kuin roolipelaajat itsekään usein oivaltavat. Varsinkin aloittelevien roolipelaajien keskuudesta kerrotaankin jatkuvasti tarinoita pelaajista, jotka koittavat "voittaa" roolipeleissä – luomalla mahdollisimman voimakkaan tai mahtavan hahmon, keräämällä kasapäin aarteita tai taikaesineitä jne. Varttuneemmilla pelaajilla on omia nimityksiään tällaisille hahmoille ja niiden pelaajille.

Roolipelikulttuurin nuoruus ei riitä yksinomaan selittämään harrastajakunnan nuoruutta. On monia yhtä tuoreita harrastusmuotoja, jotka ovat suosittuja myös keski-ikäisten ja vanhempien ihmisten keskuudessa. Roolipelaamiseen liittyvä leikillisyys, kyky heittäytymiseen ja eläytymiseen ovat ehkä nuoremmalle polvelle kevyemmin otettava askel. Taustalla voi kuitenkin ounastella laajempia ajattelutapojen muutoksia. Ihmisen mieli, minuus ja sosiaalinen identiteetti pitkään ymmärrettiin ’terveeksi’ tai ’kypsäksi’ vain, mikäli se oli mahdollisimman yhtenäinen ja vakaa. Muutokset olivat pelottavia kriisejä, missä lopulta yhdestä selkeästä mallista siirryttiin toiseen, yhtä selkeään ja yksiääniseen.

Uudempi tutkimus puhuu yhä useammin minuudesta jonain joka rakennetaan, tuotetaan ja valikoidaan käyttöön – tämän ajattelumallin mukaan olemme pohjiltaan kaikki roolipelaajia; tietoisuuden asteemme ja asenteemme omaan ’moninaisuuteemme’ vain vaihtelevat.

Esimerkiksi Internetin nousu on johtanut tutkijat tarkastelemaan niitä erilaisia tapoja, joilla ihmiset tuovat itseään esiin verkossa. Myös verkkokulttuuriin kuuluu samantapaista "postmodernia" leikittelyä oman minuuden eri puolilla, vaikkapa toista sukupuolta olevan roolin omaksumista, mitä myös roolipelaajat harrastavat. Voisi pohdiskella, ovatko nämä osaltaan merkkejä yhteiskunnan ja kulttuurimme laajemmasta muutoksesta suuntaan, missä sosiaaliselle minälle sallittaisiin entistä laajempaa liikkumavaraa. Jos ajatellaan parhaillaan käynnissä olevia perheeseen, ammattirooleihin ja työuraan tai arvomaailmaan liittyviä murroksia, eivät perinteisen yhtenäiskulttuurin muodot juurikaan auta ihmisiä jäsentämään sitä, keitä he ovat ja mitä heidän tulisi tehdä.

Roolipelitutkimus on tällä hetkellä vielä erittäin marginaalinen tieteellisen toiminnan alue, mutta tilanne lähivuosina varmaan tulee muuttumaan. Roolipelaaminen liittyy laajempaan ajattelumallien (tai paradigman) muutokseen, missä yksilöllisyys, toimijuus ja monet muut kulttuuriin liittyvät perusasiat määritellään uudelleen. Roolipelitutkimuksen yleistymisen tiellä on kuitenkin jarruttavia tekijöitä, joissa ennakkoluulot ja tiedon puute ovat tärkeässä osassa.

Roolipelit ovat aloittaneet maailmanvalloituksensa Yhdysvalloista, missä ne joutuivat 80-luvulla sangen kummalliseen seuraan: roolipelit yhdistettiin saatananpalvontaan, huumeisiin ja itsemurhiin. Nuorten tekemät väkivallanteot ovat tänä vuonna Suomessakin saaneet laajaa julkisuutta. Yhtenäiskulttuurin perspektiivistä roolipelit on helppo valita maaliksi: niiden peruslähtökohta, moninaisuuden hyväksyminen ja käsitteleminen ja leikillinen, jopa anarkistinen asenne, asettavat ne tavallaan yhteen totuuteen ja yhteen minuuteen uskovien luonnolliseksi ideologiseksi vastustajaksi. Toisaalta, esimerkiksi Jari Savolan tutkielma live-roolipeleistä "elämyspedagogisena menetelmänä" seurakunnan kasvatustoiminnassa (1998) puolustaa roolipelien käyttöä osana uskonnolliseen maailmankatsomukseen sitoutunutta nuorisotyötä.

Amerikkalaista kontekstia hallinnut ideologinen vastakkainasettelu on osaltaan vaikeuttanut neutraalisti asennoituvan tutkimuksen tekemistä. Suurin osa julkisuudessa näkyvistä tutkimuksista on melko avoimesti sitoutunut joko roolipelien vastustamiseen tai puolustamiseen, niiden tarkemman analyysin tai tulkinnan kustannuksella. Esimerkiksi The Committee for the Advancement of Role-Playing Games (CAR-PGa) -niminen järjestö kokoaa tietoa tehtävästä roolipelitutkimuksesta ja pyrkii sen avulla systemaattisesti mitätöimään roolipelejä vastustavien piirien väitteet niiden vahingollisuudesta.

CAR-PGa:n listoilla on mm. roolipelien terapiakäyttöä tarkastelevia tutkimuksia, artikkeleita, joissa raportoidaan roolipelien lisäävän syrjäytyneiden lasten sosiaalisia kykyjä, tai yleisemmin ryhmä- ja yhteistyötaitoja, poliisien ja psykiatrien lausuntoja joissa todistetaan että roolipelien ja itsemurhien välillä ei ole mitään todellista kytkentää, oikeuden päätöksiä, missä on viety pohja rikollisten yrityksiltä vyöryttää vastuu teoistaan roolipeleille ja niitä markkinoiville yrityksille jne. jne.

Pohjoismaisesta perspektiivistä koko kiista vaikuttaa hyödyttömältä: osapuolet ovat kaivautuneet asemiinsa, eikä laajempaa kokonaisnäkemystä ilmiökentästä juurikaan voi perustaa sellaiselle tutkimukselle, joka keskittyy tutkimuskohteen puolusteluun tai syyttelyyn.

Roolipelaaminen on monitahoinen ilmiö, eikä ole mitään vakiintunutta tieteenalaa, minkä alueelle roolipelit yksiselitteisesti sijoittuisivat. Voi vain toivoa, että tutkimuskohteen rikkaus rohkaisee eri alojen tutkijoita tekemään yhteistyötä ja lähestymään roolipelejä ja pelikulttuuria moniäänisesti, perinteisiin käsitteellisiin tai tieteenalajakoihin juuttumatta. Voi olla että roolipelikulttuurin omaleimaisuus ja viehätysvoima löytyy juuri sen kyvystä sijoittua perinteisen kulttuurikentän ulkopuolelle. Jokainen peli on erilainen, säännöt luodaan tarpeen mukaan uudelleen ja kauhun, huumorin, vakavien moraalisten ja maailmankatsomuksellisten kysymysten välillä liikutaan joustavasti. Ehkä on niinkin, että sinä päivänä kun tutkimus kykenee selkeästi vastaamaan siihen, mitä roolipelit ja -pelaaminen ovat ja mitä ne eivät ole, ei tämä kulttuurimuoto enää ole yhtä kiehtova kuin mitä se on nyt parhaillaan.

Kiitokset jo tässä vaiheessa luennoitsijoillemme, osallistujille – erityisesti Tampereen nuorisoseuralle joka tuli ennakkoluulottomasti mukaan järjestelyihin – ja tietysti kaikille teille, jotka olette saapuneet paikalle.

***

Ensimmäisenä alustajana meillä on tutkija Markku Hannula Helsingin yliopiston opettajankoulutuslaitokselta. Hänen aiheenaan ovat roolipeleihin liittyvät tunnekokemukset.

***

Toinen puhuja on Mauri Sahlberg, Claymountain Solutions Oy:n toimitusjohtaja, joka esittelee livepelejä ja larppia työvälineenä.

***

Iltapäivän sessiomme aloittaa Petri Kuittinen Taideteollisesta korkeakoulusta; hän kertoo meille roolipelien muodonmuutoksesta tietokoneen ruudulle – erityisesti Rogue-tyyppisistä tietokoneroolipeleistä.

***

Viimeisenä ohjelmanumerona meillä on vielä paneeli, missä yleisön ja alustajien välillä on mahdollista käydä tarkempaa keskustelua seminaarin esiin nostamista teemoista.

Kysymyksiä panelisteille:

  • Mikä on roolipelikulttuurin nykytila? Mihin ne ovat kehittymässä? Vai ovatko roolipelit nyt löytäneet "kypsän" muotonsa – nuorison omaehtoisesti luomana ajanvietteenä?
  • Kuinka vakavastiotettavia roolipeleihin liittyvät pelot ja uhkakuvat ovat?
  • Millainen olisi teidän mielestänne hyvä roolipelitutkimus? Millaisiin kysymyksiin se koittaisi vastata? Mitä se ei olisi?
  • Kuinka suhtaudutte väitteisiin roolipelien kyvystä kehittää ongelmanratkaisukykyä tai sosiaalista ajattelua?

  Takaisin Fransin (Ilkka Mäyrän ) pääsivulle

Leikkien ehdit elää monta elämää.

Last updated: 17.07.2000
© Frans Mäyrä, images, text and layout