Ari-Veikko Anttiroiko
Alustus ISFI projektin teemaseminaarissa,
Tampere 12.2.1998
Retki virtuaalikaupunkiin
Analyyttisia pohdintoja käsitteistä 'virtuaalikunta', 'virtuaalikaupunki', 'digitaalinen kaupunki' ja 'informationaalinen kaupunki'
Tietoyhteiskuntaan liittyvä keskustelu on tuonut akateemiseen maailmaan tukun käsitteitä, joiden sisällöt eivät ole vielä mitenkään selviä. Puheena olevat käsitteet kuvaavat erilaisin attribuutein koristeltuina yhteiskuntia, laajoja ilmiöitä ja kehitysprosesseja, yhteisömuodosteita, instituutioita ja toimijoita. Taustaa näille luovat sellaiset käsitteet kuin tietoyhteiskunta, informaatioyhteiskunta, kyberneettinen yhteiskunta ja osaamisyhteiskunta, tai sellaiset kohdennetummin eri ilmiöihin liittyvät käsitteet kuin globalisoituminen, regionalisaatio (alueellistuminen), verkostoituminen, innovatiivisuus ja vastaavat. Tässä yhteydessä tarkastelen sellaisia instituutioita kuvaavia käsitteitä, jotka liittyvät tavalla tai toisella paikalliseen poliittis-hallinnolliseen järjestelmään.
Kuntakentän osalta suomalaisessa keskustelussa on käytetty sellaisia käsitteitä kuin
Lisäksi käytössä on sellaisia yhteisömuodosteita ja paikallisyhteisöjä kuvaavia käsitteitä kuin
Kaupunkimaisiin piirteisiin ja sen osalta joko institutionaalista kaupunkia (kaupungin hallintoa) tai joissain tapauksissa väljemmin kaupunkiyhdyskuntaa osoittavia käsitteitä ovat mm.
Alueellisesta verkosta käytetään hieman yksiselitteisemmin nimitystä
Ei liene yllätys, että näitä käsitteitä käytetään hyvin väljästi ja usein toistensa synonyymeinä. Tarkkoja määritelmiä on oikeastaan vaikea antaakaan, sillä tietoverkkojen hyödyntäminen on vasta käynnistymässä ja hakemassa muotoaan. Jotkut yleispiirteet ovat kuitenkin jo alkaneet hahmottua. Yhden perusmallin nimenomaan paikallistason institutionalisoitujen järjestelmien verkkojen tarkastelulle tarjoaa Pirkanmaan Palvelutietojärjestelmä -projektin (PiPa) kehittämä "virtuaalikunta", joka muodostuu seuraavista elementeistä:
Virtuaalisen kunnan kotisivun elementit. PiPa-projekti.
PiPa-projektin tarkoituksena on kehittää kokeilussa mukana oleville Pirkanmaan kunnille toimiva kunnallinen palvelutietojärjestelmän malli, jota kunnat voivat hyödyntää omassa Internet-kehitystyössään. Tämän tapaisia ratkaisuja on meillä Suomessa jo mitä erilaisimpia. Ne poikkeavat toisistaan suuresti varsinkin tyylin osalta, mutta toisaalta niiden yleisrakenteet noudattavat suhteellisen vakiintunutta muotoa. Juuri tätä muotoa ilmentää hyvin edellä esitetyn linkin kautta avautuva "mallisivu".
Virtuaalitodellisuus
Mistä tässä uudessa toimintamallissa sitten on kyse? Aloitan käsittelyni muutamalla käsitteellisellä huomiolla. Ensiksikin 'virtuaalisuus' viittaa sanan ankarimmassa merkityksessä tietokonevälitteiseen aistimaailman manipulointiin, joka on luonteeltaan vuorovaikutteista (interactive) ja immersiivistä (immersive). Tämä tarkoittaa sitä, että järjestelmän pitää vastata käyttäjän syötteisiin ja muuntua hänen toimintojensa seurauksena, ja toisaalta sitä, että sen on kyettävä sulkemaan käyttäjä sisäänsä siten, että tämä tuntee olevansa järjestelmän maailmassa. Tällaisia ovat esimerkiksi monet todentuntuisen vaikutelman luovat pelit. Sitä vastoin hyväkään mikrolla pelattava tietokonepeli ei täytä virtuaalitodellisuuden kriteereitä sen enempää kuin huvipuistoissa laajalle valkokankaalle heijastettavat elokuvatkaan. (Raitanen 1996, 1-2) Vaikka varsinainen virtuaalitodellisuus ei kuulu - ainakaan vielä nykyisin - tavallisten ihmisten jokapäiväiseen kokemusmaailmaan, sen vaikutukset tulevat pitkällä aikavälillä mullistamaan maailmankuvamme. Ranskalainen Philippe Quéau toteaa teoksen 'Le virtuel: vertus et vertiges' (ilm. 1993, suom. 'Lumetodellisuus' 1995, 11) alkusanoissa, että virtuaalitodellisuus on oman aikamme kopernikaaninen vallankumous: aikaisemmin liikuimme kuvien ympärillä, vastedes liikumme kuvien sisällä ja tulemme osallisiksi niiden voimasta.
Tieteenhistoriaa tuntevalle ilmaisu kopernikaaninen vallankumous on tuttu. Se merkitsee koko maailmankuvassa tapahtuvaa ja kulttuurisesti merkittävää paradigmaattista muutosta. Kopernikuksen ja varsinkin Galileo Galilein havaintojen myötä maailmankuvastamme tuli maakeskisen sijaan heliosentrinen. Omaa panostaan filosofian historiassa kuvasi kopernikaaniseksi aikoinaan myös Immanuel Kant oivallettuaan sen, kuinka tärkeä rooli yksilön ajatteluprosesseilla ja ajattelun rakenteilla oli maailmankäsityksemme muotoutumiseen. Tässä vaiheessa maailmankuvaan tuli mukaan uusi elementti, luova ja ajatteleva ihminen kognitiivisine rakenteineen. Muita suuria murroksia saivat omilla ajatuksillaan aikaan mm. Kierkegaard, Darwin, Marx, Nietzsche ja Freud. He kaikki arkipäiväistivät omalla tavallaan ihmisen olemassaoloon liittyviä perusvoimia. Nyt, omana aikanamme tähän kuvaan on tulossa uusi elementti, virtuaalisuus, jonka olemus on vasta viime vuosina saanut osakseen huomiota. Syykin tähän on selvä. Vasta nyt alkaa koko laajuudessaan hahmottua se maailmankuva, johon virtuaalitodellisuuden käsitteellä viitataan.
Virtuaalitodellisuus tarkoittaa siis tietokoneella luotua todentuntuista teko-, lume- tai keinotodellisuuta. Kuten edellä todettiin, varsinaisesta virtuaalitodellisuudesta voidaan puhua vasta, kun em. järjestelmä synnyttää vahvan todentuntuisuuden. Tämä vaatimus auttaa myös käsitteellistämään kyseistä ilmiötä. Tiivistetysti ilmaisten virtuaalitodellisuus (virtual reality) on määriteltävissä kolmiulotteisen tiedonhallinnan ja kokemisen muodoksi, jossa käyttäjä liikkuu tietokoneella luodun ympäristön "sisällä" erilaisia apuvälineitä (datakäsine, -lasit ja -puku) käyttäen (vrt. Hintikka 1993, 83-84). Usein kun puhutaan virtuaalisuudesta, ei kuitenkaan tarkoiteta näin teknologisesti vaativaa ja sisäänsäsulkevaa kokonaisuutta. Virtuaalisuus liitetään arkikeskustelussa pikemminkin työpöytävirtuaalisuuteen, joka tarkoittaa kolmiulotteisesti mallinnettua virtuaaliympäristöä mikrotietokoneen sisällä (Hakala & Salonen 1996, 13). Vieläkin väljemmässä mielessä 'virtuaalisuutta' käytetään osoittamaan kaikkea tietoverkkoihin tai uuteen digitaaliseen mediaan pohjautuvaa toimintaa. Tämä on käytännössä se merkitys, jossa esimerkiksi virtuaalikunnista tänä päivänä puhutaan. Käyttämämme käsitteet ovat varsin epämääräisiä alkuperäisiin 'teknisiin' merkityksiin nähden, mutta toisaalta tämäntyyppinen kehitys on luonteenomaista murroskausien kielen kehitykselle.
Teknisessä mielessä virtuaalitodellisuuden lähtökohdan muodostavat aistihavaintoihin pohjautuvat kokemukset, jotka on saatu aikaan tietokoneilla käsiteltävän monimutkaisen tiedon avulla. "Virtual reality is a way for humans to visualize, manipulate, and interact with computers and extremely complex data.", toteavat asiasta Steve Aukstakalnis ja David Blatner (1992, 7, 37). Tällaisen todellisuuden keinovalikoima liittyy ihmisen aisteihin, näkemiseen, kuulemiseen, tuntemiseen ja tunnistamiseen. Näiden avulla saadaan luotua todentuntuisia tiloja. Keskeisiä tämän teknologian sovellusalueita ovat arkkitehtuuri ja muotoilu, terveys ja lääketiede, koulutus, luonnontieteet, tiedon esittäminen, telerobotiikka ja tietenkin viihde.
Virtuaaliympäristöjen idea ja tutkimus näki päivänvalonsa 1960-luvulla. Merkkipaaluna voidaan pitää Ivan Sutherlandin vuonna 1965 julkaisemaa konferenssipaperia 'The Ultimate display', jossa ehdotettiin koneeseen liittymisen ja ennen kaikkea näyttötekniikoiden kehittämistä siihen suuntaan, että kyettäisiin luomaan uskottava todentuntuisuus, ikkuna näennäiseen maailmaan. Tämä ajatus sai jo aikaisemmin ainakin kaksi laitteistosovellusta. Ensimmäinen näistä oli Morton Heiligin huvipuistokäyttöön päätynyt 'Sensorama'-kone vuodelta 1956. Sillä pystyttiin keinotekoisen aisteihin vaikuttamisen keinoin luomaan vaikutelma, että laitteen käyttäjä ajoi simuloidun moottoripyörämatkan New Yorkissa. Toinen laite oli Philco Corporationin kypärään asennettu kuvaputkinäyttö vuodelta 1961. Kyseessä oli virtuaalitekniikoiden tärkeä muunnos, etäläsnäolo. Edellä mainitun Sutherlandin ensimmäinen näyttölaitetoteutus valmistui vuonna 1968. Sittemmin tämä ala on kehittynyt mitä erilaisimpien sovellusten suuntaan, vaikka virtuaaliympäristön luomisen tekniikka on vielä nykyisinkin teknologiselta pohjaltaan puutteellinen. Reitmaa et al. 1995, 7. Ks. lähemmin e.g. Pimentel & Teixeira 1993 sekä Virtual Zone 1992.
Suunnistuksia kyberavaruudessa
Usein virtuaalitodellisuudesta puhuttaessa keskusteluun saattaa ponnahtaa toinen outo käsite, kyberavaruus. Kyberavaruus (cyberspace) on verkossa sijaitsevien virtuaaliympäristöjen muodostama "metavirtuaaliympäristö". Se pohjautuu siis edellä mainittuun virtuaalitodellisuuden ideaan. Kyberavaruus on alunperin William Gibsonin novellissa 'Neuromancer' (ilm. 1984) käyttämä käsite. Kyseessä on tila, joka muodostuu toisiinsa kytketyistä virtuaalitodellisuuskäyttöliittymillä varustetuista tietokoneista. Tavallaan se on eräänlainen kolmiulotteinen tietoverkko. Kolmiulotteisen grafiikan vaatiman matematiikan vuoksi sitä kutsutaan joskus myös matriisiksi tai malliksi (matrix), jossa verkon tiedot visualisoidaan kolmiulotteisina. Joissain yhteyksissä kyberavaruus on määritelty huomattavasti tätä väljemmin aivan vastaavalla tavalla kuin edellä mainittu virtuaalitodellisuudenkin käsite. Esimerkiksi Internet-verkon voidaan ajatella muodostavan kyberavaruutta muistuttavan tilan. (Raitanen 1996, 2 ja Hakala & Salonen 1996, 14) Käsitteellisen selvyyden nimissä olisi hyvä muistaa, että kyberavaruuteen - ainakin sanan vaativassa mielessä - liittyy aina kolmiulotteisuus (lähinnä syvyysvaikutelma).
Kyberavaruuden luomiseen liittyy mielenkiintoinen ongelma, jota ei ensi alkuun välttämättä tule edes ajatelleeksi. Kyseessä on virtuaalisen ympäristön jäsentämisessä käytettävä metafora. Nimittäin tilantuntu ja varsinkin verkossa olevien virtuaaliympäristöjen yhdistäminen edellyttää jonkinlaista "kaavaa", jonka pohjalta käyttäjä voi suunnistaa haluamaansa kohteeseen. Tällainen metafora voi olla esimerkiksi kaupunki, rakennus, mielikuvitusmaisema tai vaikkapa abstrakti hierarkiarakennelma. Nämä rakenteet ovat meille tuttuja jo arkikokemuksemme pohjalta, mutta toisaalta nekään eivät vielä riitä. Emmehän me löydä vieraassa kaupungissakaan kovinkaan helposti etsimäämme kohdetta. Tarvitaan karttoja ja opasteita. Sama pätee myös kyberavaruuteen. Jos niiden virutaaliympäristöt ovat täysin toisistaan poikkeavia, orientoituminen voi olla vaikeaa. Tarvitaan siis navigointia helpottavia standardeja, jollaisia voisivat olla esimerkiksi tietyt perusmerkit tai "liikennemerkit", jotka toimivat käyttäjää opastavina visuaalisina vihjeinä. Parhaassa tapauksissa voitaisiin kehittää myös lyhyitä opastettuja kiertokäyntejä ja uusia tiedonetsintätapoja. (Hakala & Salonen 1996, 18-20) Tämä ongelma koskee luonnollisesti myös virtuaalikuntia. Esimerkiksi jos kunnan Internet-kotisivu on huonosti suunniteltu, siitä on vaikea löytää tarvitsemaansa tietoa.
Virtuaalikunnan määritelmä
Tämä taustoittelu antanee riittävästi perusteita virtuaalikunnan määrittelylle. Otan formulointini lähtökohdaksi perinteistä kuntaa koskevan luonnehdinnan. Meidän kaikkien intuitiivisesti tuntemamme kunta voidaan määritellä institutionaalisen kehyksen puitteissa paikallisesti ja itsehallinnollisesti toimivaksi hallinto- ja palvelutuotantoyksiköksi, jolla on laissa säädetyt aluerajat, toimivalta ja omat päätöksenteko-orgaanit sekä institutionalisoidut järjestelmät tämän yksikön alueelle sijoittuvan yhdyskunnan (väestön, yhteisöjen, rakennetun ympäristön ja luonnon) muodostamaa kokonaisuutta koskevan kunnallispoliittisen vallan käyttämiseksi. Tältä pohjalta nostamani kysymys on, mitä kunnan "virtuaalisuus" muuttaa näiden ulottuvuuksien osalta.
Ensiksikin virtuaalisuus tuo mukanaan vahvan ylipaikallisen elementin: enää ei olla niin sidottuja paikallisiin resursseihin ja tekijöihin kuin aikaisemmin. Virtuaalikunnalla on toki edelleenkin paikallinen ja alueellinen luonne, mutta nyt sen saavutettavuutta voidaan parantaa samalla kun se voi hyödyntää verkon resursseja eri puolilta maailmaa.
Toiseksi "virtuaalisuus" joustavoittaa suhdejärjestelmiä, ts. institutionaalisten rajojen merkitys niin organisaatioiden kuin alueidenkin osalta vähenee. Toiminta muodostuu joustavammaksi, verkostomaisemmaksi ja monilta osin myös laajapohjaisemmaksi.
Kuntien perimmäiseen rooliin paikallistason itsehallinnollisina toimijoina tämä ei välttämättä vaikuta niin dramaattisesti kuin ehkä voisi kuvitella. Nimittäin jos puhumme "virtuaalikunnasta", meidän on voitava edellyttää, että tietoverkon kautta tapahtuva toiminta, koskipa se sitten hallintoa, palvelujen järjestämistä tai osallistumista, perustuu edelleenkin hyvään paikallistuntemukseen ja että se on yhtä sitovaa, tasapuolista ja demokraattista kuin mitä länsimaisen oikeusvaltion kunnallishallinnossa perinteisesti edellytetään. Virtuaalikunnan verkoissa asioivan kuntalaisen tulee voida luottaa hyvän hallinnon periaatteisiin siinä missä ennenkin. Koko järjestelmän käytön kannalta juuri luottamus ja turvallisuus muodostavat yhden koetinkiven. Tietoverkkoihin sisältyy luontaisia riskejä niin järjestelmien tietoturvan kuin kuntalaisten tietosuojankin osalta. Tämän lisäksi on vielä perustavampia asenteellisia ja arvoihin perustuvia tekijöitä, jotka vaikuttavat tarvittavan luottamuksen aikaansaamiseen ja koko järjestelmän legitimiteettiin.
Tältä pohjalta päädyn seuraavaan alustavaan määritelmään. Virtuaalikunta muodostuu siitä kunnan toimintojen kokonaisuudesta, joka tarjotaan kunnan sidosryhmille tietoverkon kautta. Se on siten tietoverkkoon rakennettu poliittis-hallinnollisen järjestelmän markkinointi- ja vuorovaikutusinstanssi, jonka kautta kunnan hallinto, palvelut ja poliittinen toiminta kytketään kyberavaruuteen. Tämän verkon kautta kuntayhdyskunnan sisäiset ja myös kunnan ulkoiset suhteet välittyvät kunnan "reaaliseen" hallinto- ja palveluorganisaatioon ja sen toimintaan. Vaikuttaa johdonmukaiselta, että jos tietoyhteiskuntakehitys tulee jatkumaan edes osapuilleen nykyistä vauhtia, me siirrymme ajan myötä yhä selvemmin virtuaalikuntia laajemmalla tasolla toimiviin virtuaalikuntien verkostoihin tai alueverkkoihin.
Virtuaalikunnat vs. "paperi- ja virastokunnat"
Virtuaalikuntien ja alueverkkojen toimintatavat poikkeavat monessa suhteessa perinteisistä teollisuus- ja hyvinvointiyhteiskunnan muotoutumisen vanavedessä syntyneistä "paperi- ja virastokunnista". Nykyinen tilanne on kuitenkin vahvasti perinteensä kahlitsema. Sen vuoksi virtuaalikunnat ja "reaalikunnat" toimivat nykyisin ja vielä 2000-luvun alussakin rinnakkain. Ne ovat päällekkäisiä siinä mielessä, että palveluja tarjotaan sekä perinteisesti että verkossa. Yleistä vielä 1990-luvun lopussa on nimenomaan se, että perinteinen palvelujen tuotannon ja saatavuuden järjestämisen tapa on ensisijainen, ja virtuaalinen tarjonta on sitä tukevaa ja täydentävää. Tämä on toki ymmärrettävääkin, elämmehän me uuden teknologian osalta kokeilujen ja innovaatioiden luomisen aikakautta. Myös kuntalaisten mahdollisuudet käyttää tietoverkkoja ovat vielä rajalliset. Puheena oleva rinnakkaisuus tarkoittaa käytännössä sitä, että esimerkiksi kirjastosta lainatut kirjat voidaan uusia tietoverkkojen kautta, mutta tämän uusinnan voi tehdä edelleen perinteisesti kirjaston lainauspisteessä, tai että päivähoitopaikkahakemuksen voi jättää sekä verkon kautta että tavanomaisella hakulomakkeella. Muutaman vuosikymmen kuluessa tilanne tulee kääntymään todennäköisesti sikäli päinvastaiseksi, että tietoverkkojen käytöstä tulee ensisijainen ja joissain tapauksissa ainoa asiointimuoto.
Edelliseen liittyvänä huomionarvoisena seikkana on syytä mainita, että tietoverkot painottuvat vielä koko 1990-luvun ajan yksisuuntaiseen tiedottamiseen ja markkinointiin, jossa kohderyhmiä ovat kuntalaiset (yleiset kuntaan liittyvät asiat ja palvelut), elinkeinoelämä (paikkakunnan elinkeinoelämän esittely ja yrityspalvelut) sekä matkailijat (matkailualan palvelut ja sijaintitiedot). Tämäkin asia tulee muuttumaan, kunhan tietoverkkojen käyttö yleistyy kansalaisten ja hallinnon välisessä suhteessa.
Huomattakoon, että varsinkin käsite virtuaalikaupunki viittaa usein koko kaupunkiyhdyskuntaan, jolloin kysymyksessä ei ole kaupungin hallinto-organisaatio vaan jonkin muun yhteisön, esimerkiksi sanomalehtitalon, radioaseman, tietotekniikka-alan instituutin tms. ylläpitämä kaupungin esittely verkossa. Kuka tahansa voi perustaa tällaisen sivun verkkoon, mutta varsinaisen virtuaalikunnan tai -kaupungin takana on aina poliittisen auktoriteetin omaava kunta tai kaupunki. Tämä on tärkeä asia jo senkin vuoksi, että virallisen kuntaorganisaation tarjoamiin palveluihin liittyy monia sellaisia julkiselle toiminnalle tunnusomaisia piirteitä, jotka eivät sido yrityksiä ja yksityisiä kansalaisia. Usein tällä alalla tehdään yhteistyötä esimerkiksi siten, että jonkin yhteisön ylläpitämältä sivulta on linkki myös kunnan tai kaupungin "viralliselle" sivulle. Esimerkiksi Iso-Britanniassa Virtuaalinen Brighton & Hove on projekti, jota ylläpitävät mainittujen kaupunkien valtuustojen matkailu- ja markkinointiosasto, paikallinen Internet-yhtiö NTD, lehti nimeltään Impact Magazine ja joukko muita julkaisufoorumeja, organisaatioita ja yksityishenkilöitä. Meillä Suomessa tämän alan merkittävä kokeilu on kansallisen multimediaohjelman puitteissa toteutettu Broadband Village -hanke. Se on laajakaistaisen tietoverkon multimediapalvelujen kokeiluhanke, joka toteutettiin Ylöjärven asuntomessualueelle vuonna 1996 monien alan huippuyritysten yhteistyönä.
Kolme ulottuvuutta: virtuaalinen, digitaalinen ja informationaalinen
Termiä digitaalinen kaupunki (digital city) on alettu 1990-luvun puolivälistä lähtien käyttää yhä enemmän varsinkin kansainvälisessä keskustelussa. Digitaalinen eli 'numeerinen' (digit = numero) tarkoittaa yksinkertaistaen sitä, että verkkojen kautta siirrettävä data koostuu bitteihin perustuvista digitaalisista signaaleista. Kyseisen teknologian sovellusten synnyn kannalta tärkeä vaihe oli ensimmäisten mikropiirien kehittäminen vuonna 1959. Varsinaisen läpimurron sai aikaan yhdysvaltalaisen komponenttivalmistajan, Intelin vuonna 1971 esittelemä ensimmäinen mikroprosessori eli suoritin. Tämä toi digitaalitekniikan piiriin mikrotietokoneet joustavine ohjelmointimahdollisuuksineen. Onkin sanottu, että jos 1930-luku oli radion ja 1960-luku television yleistymisen vuosikymmen, niin 1980-luku oli mikrotietokoneiden vuosikymmen. Nyt voidaan jo sanoa, että 1990-luvusta näyttää tulleen tietoliikenteen (tai tietoverkkojen) vuosikymmen.
Olennaista teknologian kehityksessä on ollut se, että digitaaliset tietoliikenneverkot ovat mahdollistaneet tietokoneiden verkottumisen ja tehokkaat matkaviestinverkot. Digitaalitekniikka on perustana tämän ja ensi vuosikymmenen uusille tulokkaille, multimedialle, virtuaalitodellisuudelle ja tiedon valtatielle. (Volotinen 1996, 7-9) Näin ollen siis digitaalinen kaupunki on ennen kaikkea tehokkaan tietoliikenteen ja toimivien tietoverkkojen solmukohta. Se voi olla viihteellinen katsaus kaupungin ja koko kaupunkiyhdyskunnan tarjoamiin verkko- ja reaalipalveluihin tai kaupungin oma virallinen tietoverkkolaajennus. Muutoin kyse on pitkälti samasta ilmiöstä kuin virtuaalikaupungissakin. Digitaalinen on konnotaatioiltaan ja lähtökohdiltaan hyvin lähellä käsitettä 'elektroninen' (electronic), jota käytetään kaupunkien verkkosivujen attribuutteina usein varsinkin Yhdysvalloissa. Näillä käsitteillä voidaan siis viitata yhteen ja samaan kohteeseen, esimerkiksi Tampereen kaupungin verkkopalveluun, vaikka niiden konnotaatiot ovat erilaiset. Digitaalinen viittaa tehokkaaseen tietoliikenneinfrastruktuuriin ja tiedonsiirron muotoon, kun taas virtuaalinen on lähempänä tietoverkkojen avulla luotua kokemusmaailmaa. Muita esimerkkejä löytyy runsaasti eri puolilta maailmaa, esim. Länsi-Hollywoodin virtuaalinen kaupungintalo eli City of West Hollywood's Virtual City Hall tai Santa Monican kaupungin kuuluisa verkko Public Electronic Network (eli PEN) tai lähes yhtä tunnettu Blacksburg Electronic Village (eli BEV). (ks. tämän teema-alueen verkkolähteistä lähemmin VALOGOSin linkkikokoelma: link collection).
Näiden lisäksi myös käsitettä 'informationaalinen' on alettu käyttää varsinkin teoreettisesti latautuneessa tietoyhteiskuntatutkimuksessa. Ajatuksena on perimmältään se, että kehitysmuoto on muuttumassa teollisesta informationaaliseksi eli tietoperustaiseksi. Tämän idean keskeinen hahmottelija on kaupunkisosiologi Manuel Castells, jonka teos 'The Informational City' (1989) on yksi tämän alan klassikko. Mainitun teoksen perusideaa hän kuvaa seuraavasti: "I argue that there is a historically articulated complex of tranformations which concerns, simultaneously, capitalism as a social system, informationalllism as a mode of development, and information technology as a powerful working instrument. It is this complex socio-economic-technical matrix that is transforming societies, and thus cities and regions." (Castells 1989, 3)
Informationaalista kehityslogiikkaa on helpointa ymmärtää osana työnjaon, tuotannon ja teknologian muutosta. Agraarisessa kehitysmuodossa lisäarvon saamisen perusta oli työvoiman ja muiden tuotannontekijöiden määrällisessä lisäämisessä, minkä rinnalla toteutettiin myös työn organisointiin vaikuttaneita uudistuksia. Teollisessa kehitysmuodossa vastaava lisäys saatiin aikaan uusien energialähteiden käyttöönotolla ja niiden käytön tehostamisella sekä tuotantoprosessia uudistamalla. Muotoutumassa olevasta informationaalisesta kehitysmuodosta Castells kirjoittaa: "In the informational mode of development the source of productivity lies in the quality of knowledge, the other intermediary element in the relationship between labour and the means of production." Hän korostaa, että tieto on aina ollut mukana kaikissa kehitysmuodoissa, koska tuotanto edellyttää tiettyä tiedollista perustaa. Informationaalisessa kehitysmuodossa sillä on kuitenkin oma erityisasemansa. Tätä Castells valottaa toteamalla että "what is specific to the informational mode of development is that here knowledge intervenes upon knowledge itself in order to generate higher productivity. In other words, while in the preindustrial modes of development knowledge is used to organize the mobilization of greater quantities of labor and means of production, and in the industrial mode of development knowledge is called upon to provide new sources of energy and to reorganize production accordingly, in the informational mode of development knowledge mobilizes the generation of new knowledge as the key source of productivity through its impact on the other elements of the production process and on their relationships." (Castells 1989, 10)
Puuttumatta tämän enempää Castellsin kehittelyihin voidaan todeta, että ainakin tällä tavalla ymmärrettynä käsite 'informationaalinen kaupunki' on huomattavasti teoreettisemmin latautunut kuin verkkokeskustelun pioneereja viehättänyt 'virtuaalikaupunki' tai insinöörivetoisempi 'digitaalinen kaupunki'. Informationaalinen kaupunki ei avaudu suoraan inhimilliselle kokemukselle eikä sen ideaa voida löytää teknologiasta tai infrastruktuurista. Se kertoo siitä yleisestä kehityslogiikasta, jonka solmukohtia kaupungit ovat. Informationaalinen kaupunki on siis muotoutumassa olevan teknokapitalismin urbaani instanssi, jossa informationaalinen kehityslogiikka määrittää ratkaisevasti aineellisten ja henkisten voimavarojen käyttöä ja kohdentumista. Kyseessä on kaupunki, joka vapautuvien tuotannontekijävirtojen myötä joutuu yhdyskuntana vastaamaan polarisoitumiskehityksen ja kilpailun ankaraan paineeseen. Castellsin (1989, 347) mukaan tällaisen kaupungin demokraattisen hallinnan keskeisin koetinkivi on se, miten pääoma- ja muut virrat (space of flows) saadaan tavalla tai toisella paikallisen vallan (power of places) hallintaan.
Nämä viittaukset luovat ainakin jonkin verran selkeyttä siihen käsitekenttään, jolla tietoyhteiskunnan kaupungeista puhutaan. Virtuaalikaupunki viittaa kokemukselliseen verkossa olevaan kaupunkiin ja digitaalinen kaupunki taas tehokkaiden viestintäyhteyksien varaan rakentuvaan teknopolikseen. Informationaalinen kaupunki eroaa näistä sikäli, että siinä sekä kokemus että infrastruktuuri, vaikka ne nähdäänkin tärkeinä ulottuvuuksina, jäävät taustatekijöiksi ja päähuomio kohdistetaan kaupungin ulkoisia ja sisäisiä yhteyksiä ja kehitystä jäsentäviin "kontekstuaalisiin" lähtökohtiin.
Epilogi: virtuaalisen ja reaalisen dilemma
Kaikki nämä luonnehdinnat näyttävät viittaavan siihen, että on olemassa kaksi eri maailmaa, tietoverkkomaailma ja reaalimaailma. Tämä kaksijakoisuus ei ole sinänsä harhaa. Päinvastoin, voidaan todellakin sanoa, että on olemassa vaikkapa virtuaalinen Oulu ja reaalinen Oulu, tai telemaattiset sosiaalipalvelut ja reaaliset sosiaalipalvelut. Niiden raja ei ole kuitenkaan niin terävä kuin ehkä saattaa tuntua.
Virtuaalinen on kaiken aikaa vuorovaikutuksessa reaalisen kanssa, ja mitä pidemmälle tietoverkkojen käyttö etenee, sitä tiiviimmäksi tämä sidos muodostuu. Kaikkein lähimpänä nämä kaksi "maailmaa" ovat yksilön kokemuksen tasolla: reaaliseen liittyy aina tiedostusprosesseja, joita ei voida palauttaa materiaan tai fysikaalisiin prosesseihin. Mutta vaikka kokemus on tässä suhteessa kaksijakoinen, silti virtuaalinen tulee aina säilyttämään erityisluonteensa nimenomaan keinomaailmana. Tärkeää on lopultakin se, miten tämä keinomaailma vaikuttaa elämäämme ja reaalisiin yhteiskunnallisiin suhteisiin. Itse asiassa juuri tätä Suomen nykyinen tietoyhteiskuntastrategia on vahvistamassa ja tukemassa. Me olemme ainakin ylätason politiikassa sitoutuneet siihen, että "virtuaalinen" tulee yhä enemmän ja suoremmin vaikuttamaan talouden, politiikan ja sosiaalisen elämän realiteetteihin.
Lähteet
Aukstakalnis, Steve & Blatner, David: Silicon Mirage. The Art and Science of Virtual Reality. Edited by Stephen F. Roth. Berkeley: Peachpit Press, Inc., 1992.
Castells, Manuel: The Informational City. Information Technology, Economic Restructuring, and the Urban-Regional Process. Oxford: Basil Blackwell, 1989.
Hakala, Markku & Salonen, Jouni: Toinen todellisuus. Teoksessa Petri Nokelainen & Jarmo Viteli (toim.) Digitaalinen media verkoissa 1996. Tampereen yliopisto. Tietokonekeskus/hypermedialaboratorio. Tampere 1996.
Hintikka, Kari: Tieto - neljäs tuotannontekijä. Tehtaasta televirtuaalisuuteen. Painatuskeskus. Helsinki 1993.
Pimentel, Ken & Teixeira, Kevin: Virtual Reality. Through the new looking glass. Windcrest Books. McGraw-Hill, 1993.
PiPa-projekti. Pirkanmaan palvelutietojärjestelmä. Virtuaalisen kunnan kotisivu. Päivitetty 3.2.1998. URL-osoite: http://www.tampere.fi/pipa/kunta/
Quéau, Philippe: Lumetodellisuus. Alkuteos 'Le virtuel: vertus et vertiges' (1993). Suomeksi toimittanut Osmo Pekonen. Art House. (Esipuheen päiväys) heinäkuu 1995.
Raitanen, Ismo: World-Wide Webistä kyberavaruuteen. Teoksessa Petri Nokelainen & Jarmo Viteli (toim.) Digitaalinen media verkoissa 1996. Tampereen yliopisto. Tietokonekeskus/hypermedialaboratorio. Tampere 1996.
Reitmaa, Ilpo & Vanhala, Jukka & Kauttu, Ari & Antila, Marko: Virtuaaliympäristöt - kuvan sisälle vievät tekniikat. TEKES, Teknologian kehittämiskeskus, Julkaisu nro 45/95. Helsinki 1995.
Virtual Zone. Toim. Tapio Mäkelä ja Minna Väisänen. Turun yliopiston ylioppilaskunta, Turku 1992.
Volotinen, Vesa: Digitaalitekniikka. Perusteet ja sovellukset. WSOY. Porvoo 1996.
Tämän kirjoituksen pohjana on osa artikkelistani 'Kunnat tiedon valtatiellä', joka on julkaistu teoksessa Paavo Hoikka (toim.) Kunnat 2000-luvun kynnyksellä. TAJU, Tampere 1998. Tähän verkkoversioon on tehty muutamia sellaisia muutoksia ja lisäyksiä, joita ei ole alkuperäistekstissä. Otan mielelläni vastaan tähän ja muihin teksteihini liittyviä kommentteja.
Ari-Veikko Anttiroiko
E-mail: kuaran@uta.fi
Tampereen yliopisto
Kunnallistieteiden laitos