Ehdottoman kiihkomielinen
Dungeons&Dragons-puolustuspuhe

[ Frans Mäyrä ]

http://www.uta.fi/~tlilma/
frans@iki.fi

 

DUNGEONS & DRAGONS PARJATUN PUOLUSTUSPUHE

Jokaiselle vähänkin pitempään roolipelejä harrastaneelle muodostuu ilmeisesti väistämättä oma käsityksensä siitä, mitä roolipelit todella perimmältään ovat. Tässä ei ole niinkään kyse jostakin objektiivisesta faktatiedosta – vaikkakin kokemuksen myötä tietokin tietysti lisääntyy ja muuttuu yksityiskohtaisemmaksi. Kyse on enemmänkin siitä, että jokaiselle pelaajalle ja pelinjohtajalle "roolipeli" tulee merkitsemään hieman erilaisia asioita. Roolipelaamisen käsite siis muovautuu käyttäjänsä näköiseksi; mitä rakkaammasta ja henkilökohtaisemmasta ilmiöstä on kysymys, sitä pienemmät yksityiskohdat, merkitysten sävyerot tulevat merkitseviksi.

Roolipelaaminen on siis harrastus, joka on omiaan synnyttämään kiihkeitä väittelyitä harrastajien välillä – vailla pienintäkään yhteisymmärryksen mahdollisuutta, voisi heittää.

Seuraavassa siis puhtaan subjektiivinen ja tarkoituksellisen provokatiivinen ja puolueellinen puolutuspuhe omalle roolipelisuosikilleni – alkuperäiselle Dungeons&Dragonsille.

 

Eräille kuulijoista voi olla hieman hämärää, miksi D&D:tä ylipäätään pitäisi puolustaa; kyseessähän on nimi, joka tunnetaan laajasti varsinaisten roolipelipiirien ulkopuolella. Peli on kaupallisesti hyvin menestynyt. Joillekin ihmisille se on liki synonyyminen roolipelien kanssa sinsänsä.

Pääasiallinen syy puolustelun tarpeelleni on löydettävissä roolipelaajien sisäisistä keskusteluista. Yhä uudelleen törmää käsitykseen, että D&D on yhtä kuin Slash&Hack – viillä ja hakkaa, näin karkeasti käännettynä. Pelaajat erittelevät pelisysteemejä, asettavat niitä paremmuusjärjestykseen, ja useimmiten D&D on jonkinlainen nollakategoria – perustapaus roolipelistä, jossa varsinaista roolipelaamista on vain nimeksi ja jossa tarjolla on vain alkeellisia hahmoluokkia, alkeellisia taisteluja ja alkeellinen käsitys fantasiamaailman toiminnasta.

Mielestäni tässä kuitenkin sekoitetaan toisiinsa kaupasta ostettava sääntökirja ja roolipeli. Roolipeliä ei voi ostaa kaupasta. Roolipeli on pelijohtajan ja pelaajien oma luomus, tapa jolla he ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Vain pelin säännöt voi ostaa, mutta roolipelaaminen ei merkitse sääntöjä; säännöt eivät ole pelaamisen tavoitteena, eivätkä edes todella vakavat puutteet sääntöjen tuntemuksessa välttämättä lainkaan haittaa roolipelaamista – näin väitän.

Peleillä on tietenkin eroja, eikä käytetty pelisysteemi ole täysin merkityksetön, kaukana siitä. Eri järjestelmät sopivat eri pelaajaporukoille. Jotta pelin säännöistä ja kampanjamaailmasta syntyisi roolipeli, täytyy ne tulkita. Inhimillinen tekijä tulee peliin, ja tämä on minusta ehdottomasti kaikkein merkitsevin ulottuvuus kun roolipeleistä keskustellaan. Vaikka pelin suunnittelijoilla olisi ollut mielessään vaikka kuinka yksityiskohtaisia ja upeita visioita, kuinka pelin pitäisi sujua heidän sääntöjään ja maailmaansa käytettäessä, eivät nämä visiot koskaan toteudu siten kuinka tekijät kuvittelivat. Jokainen peli on ainutkertainen luomus, jossa käytetty pelisysteemi toimii vain lähtökohtana, yleisten puitteiden luojana, jonkinlaisena luurankomaisena taustarakenteena.

Lihan näiden luiden päälle tuottavat pelinjohtaja ja pelaajat. He kuvailevat miten taistelu tätä 100 hp:n lohikäärmettä vastaan todella sujuu. Tässä tulee mukaan se, miksi pidän D&D:tä hyvänä systeeminä – se on riittävän alkeellinen, niin että se rajoituksiensa avulla vapauttaa pelinjohtajan ja pelaajat todelliseen roolipelaamiseen. D&D:n parjaajat toistuvasti puhuvat siitä, kuinka "paperinohuita" D&D-hahmot ovat, kuinka rodut ovat vain muutaman ominaisuuden pilapiirroksia ja kuinka sellaiset Alignmentit kuten Lawful Good tai Chaotic Evil pelkistävät psykologian irvikuvakseen.

Mielestäni näin puhuvat ovat kuitenkin ymmärtäneet väärin sääntökirjojen perustehtävän: ne eivät ole itsetarkoituksellisia, vaan niiden pääasiallinen tehtävä on toimia laukaisualustana, jolta todellinen roolipeli vasta ampaisee käyntiin. (Tapaus erikseen ovat sitten tyypit, jotka keräilevät sääntökirjoja ja lueskelevat niitä yksikseen. Tällainen harrastus on aivan ok, niin kauan kuin he eivät tule tältä pohjalta väittämään mitä roolipelit ja roolipelaaminen ovat.)

Alkuperäinen D&D-peli julkaistiin vuonna 1974 (ja sen juuret ovat jo vuodessa 1972 ja jo peleissä tätä ennen) ja tuon pelin kannessa luki "Tactical Studies Rules" – mistä kirjaimet TSR-yhtiön logossa ovat edelleen muistutuksena. En ole itse koskaan pidellyt käsissäni tätä Gary Gygaxin, Dave Arnesonin, Brian Blumen ja kumppaneiden alkuperäistä peliä; kun tulin itse mukaan 1980-luvun puolivälissä olivat pelisäännöt käyneet jo lävitse vuosikymmenen mittaisen entusiastien kehitysprosessin.

Minulle oikeat D&D-säännöt ovat 80-luvun punaiset ja siniset kirjat, Basic ja Expert -pakkaukset. Hahmoni eivät koskaan päässeet niin pitkälle, että Master, puhumattakaan Immortal -sääntöjä olisi koskaan tarvittu. Edes Companion-kirjojen linnoja ja armeijoita koskevia sääntöjä ei ole tarvittu, vaikka linnoja ja armeijoita onkin toisinaan näkynyt. Miksi?

"Maaginen Realismi"-postilistaviestissäni jo kirjoittelinkin hieman omasta pelinäkemyksestäni ja sen lukeneet tietävät, että minusta roolipelille keskeistä voimakas eläytyminen ja maaginen toisen todellisuuden tuntu. Tämän tavoitteen kannalta ei ole tarpeen, että säännöt sisältävät paljon taulukoita ja kaavoja, joiden avulla voi laskea tai arpoa jokaisen tilanteen ratkaisun. Oman kokemukseni mukaan ne pelijärjestelmät, joita tyypillisesti pidetään "kehittyneempinä" kuin D&D:tä, eivät anna yhtä paljon tilaa pelinjohtajan intuitiolle, mahdollisuuksille vapaasti improvisoida erilaisia ratkaisuja tämän pelin erityislaadun ja tähän maailmaan eläytymisen perusteella. D&D-säännöt korostavat, että pelin keskeisin tavoite on viihtyminen ja että kaikki muu on tälle alisteista.

Todelliselle roolipelaamiselle on keskeistä, että pelaajat ovat vapaita eläytymään ja pelinjohtaja on vapaa kuvailemaan ja kertomaan – ja jos sääntökirjat ovat niin yksityiskohtaiset, että kaikkiin kuviteltaviin tilanteisiin löytyy sääntö, on sääntöjä aivan liikaa. Mielikuvitus ei periaatteessa koskaan ehdy, ja siksi onkin turhaa koitaa luoda täydellistä säännöstöä. Yleensä monimutkainen pelimekaniikka hajottaa kaikkien pelaajien huomiota siitä asiasta, mihin heidän pitäisi kohdistaa jakamaton huomionsa – tuon toisen todellisuuden tekeminen todelliseksi, sen tapahtumiin eläytyminen.

Perus-D&D-säännöt ovat alkeelliset ja juuri siksi ne ovat parhaat mahdolliset säännöt perinteisen fantasiaroolipelin eläytyvään, maagis-realistiseen pelaamiseen.

(Alustus TYRin viinitupatapaamiseen Fall'sissa 11.11.1997)

    Takaisin roolipelitekstien hakemistoon.

  Takaisin Fransin (Ilkka Mäyrän ) pääsivulle

Leikkien ehdit elää monta elämää.

Dungeons&Dragons (D&D) and Advanced Dungeons&Dragons (AD&D) are registered trademarks by TSR, Inc.
These, and other such names are used in these pages for identification purposes only.

Last updated: 30.6.1998
© Frans Mäyrä, images, text and layout